1-4- فرضيات پژوهش 7
1-4-1- فرضيه اصلي 7
1-4-2- فرضيات فرعي 8
1-5- سوال پژوهش 8
1-6- تعاريف نظري 8
1-1-6- تعريف نظري ويژگي هاي شخصيت 8
1-2-6- تعريف نظري وابستگي به بازي رايانه اي 9
1-7- تعريف عملياتي 9
1-1-7- تعريف عملياتي ويژگي هاي شخصيت 9
1-2-7- تعريف عملياتي وابستگي به بازي رايانه اي 9
فصل دوم : پيشينه تحقيق
مقدمه 10
2-1- مباني نظري بازي رايانه اي 10
2-2- نظريه هاي راجع به بازي 12
2-2-1- نظرات پيشوايان اسلام و دانشمندان اسلام 12
2-2-2- نظريه ويگوستگي 12
2-2-3- نظريه پياژه 13
2-2-4- نظريه روان تحليل گري 13
2-2-5- نظريه هاي بازي 13
2-2-6- نظريات ديگر دانشمندان 15
2-2-6-1- نظريه ي جان سولر 15
2-7- تاريخچه ي بازي هاي رايانه اي 20
2-7-1- تاريخچه ي بازي هاي رايانه اي در ايران 23
2-8- ويژگي هاي بازي رايانه اي 24
2-9- اعتياد و وابستگي به بازي هاي رايانه اي 26
2-10- ساختار بازي رايانه اي 29
2-11- انواع بازي هاي رايانه اي 30
2-12- اثرات مختلف بازي هاي رايانه اي 30
2-13- مزيت هاي بازي هاي رايانه اي 32
2-14- نظريه هاي مربوط به شخصيت 34
2-14-1- نظريه يونگ 36
2-14-2- نظريه آدلر 36
2-14-3- نظريه آيزنگ 36
2-14-4- نظريه اريک اريکسون 37
2-14-5- نظريه گوردن آلپورت 37
2-14-6- ريموند کيل 38
2-14-7- جورج کلي 38
2-14-8- اسکينر 38
2-15- بررسي تحقيقات انجام شده 39

فصل سوم : روش تحقيق
مقدمه 51
3-1- طرح کلي پژوهش 51
3-2- جامعه آماري پژوهش 51
3-3- ابزارها و مقياس هاي سنجش 51
3-4- پرسش نامه شخصيتي نئوفرم کوتاه 52
3-4-1- اعتبار و روايي NEO -FFI 52
3-5- پرسش نامه اعتياد به بازي رايانه اي مشکل دار 53
3-5-1- روايي و پايايي پرسش نامه اعتياد به بازي رايانه اي 54
3-6- روش اجرايي پژوهش 54
فصل چهارم: يافته هاي پژوهش
مقدمه 56
4-1- يافته هاي توصيفي 56
4-2- مربوط به اعضاي نمونه 56
4-3- مربوط به متغيرهاي پژوهش 56
4-4- يافته هاي استنباطي 57
4-5- ضريب همبستگي خطي پيرسون 57
4-6- آزمون t گروه هاي مستقل 58
4-7- رگرسيون خطي چندگانه 62
فصل پنجم : بحث و نتيجه گيري
مقدمه 63
5-1- تبيين يافته هاي مربوط به فرضيات پژوهش 63
5-1-1- تبيين يافته هاي مربوط به فرضيه اصلي 63
5-1-2- تبيين يافته هاي مربوط به فرضيات فرعي 66
5-2- محدوديت 72
5-3- پيشنهادات 74
5-3-1- پيشنهادات کاربردي 74
5-3-2- پيشنهادات پژوهشي 74
منابع و مآخذ
منابع 76
فهرست جداول
عنوان صفحه
جدول 4-1- يافته هاي توصيفي مربوط به متغيرهاي پژوهش براي کل آزمودني ها 57
جدو.ل 4-2 : ماتريس ضرايب همبستگي ساده خطي بين متغيرهاي مورد مطالعه 58
جدول 4-3 : نتايج حاصل از آزمون t گروه هاي مستقل جنسيت 59
جدول 4-4: نتايج حاصل از آزمون t گروه هاي مستقل اعتياد به بازي 59
جدول 4-5: نتايج حاصل از آزمون t گروه هاي مستقل اعتياد به بازي 60
جدول 4-6: نتايج حاصل از آزمون t گروه هاي مستقل اعتياد به بازي 60
جدول 4-7: نتايج حاصل از آزمون t گروه هاي مستقل اعتياد به بازي 61
جدول 4-8: نتايج حاصل از آزمون t گروه هاي مستقل اعتياد به بازي 61
جدول 4-9: رگرسيون چندگانه بين ابعاد پنجگانه شخصيت با اعتياد به بازي 62
چکيده
رابطه بين ويژگي هاي شخصيت و وابستگي به بازي هاي رايانه اي بر روي نمونه اي 400 نفري از دانشجويان (200 نفرد مرد و 200 نفر زن) آزموده شد. در مطالعه حاضر، فرض براين است که ابعاد پنجگانه شخصيت (روانرنجوري، برونگرايي، بازبودن، توافقجويي و وظيفه شناسي)، مي توانند وابستگي به بازي هاي رايانه اي را پيش بيني کنند.
براي ارزيابي فرضيات تحقيق از آزمون هاي Tتست، ضريب همبستگي و رگرسيون خطي با نرم افزار SPSS استفاده شد. اگرچه تحليل الگوي رگرسيوني برازندگي الگو را با داده ها مورد حمايت قرار داند، و فرض اصلي اين مطالعه تأييد شد، اما از ميان ابعاد پنجگانه شخصيت، ويژگي هاي روانرنجوري، برونگرايي و بازبودن به سبب نداشتن نقش پيشبين قابل توجه از تحليل حذف شدند. بنابراين، تنها ابعاد توافق جويي و با وجدان بودن سهم قابل توجهي را در پيش بيني اعتياد به بازي داشته و با اعتياد به بازي همبستگي چندگانه منفي معني داري دارند.
نتايج بدست آمده مويد اين نظريه هستند که پرداختن افراطي به بازي هاي رايانه اي نه فقط متاثر از محتواي بازي هاست، بلکه ويژگي هاي فردي نيز در گرايش افراد به بازي ها نقش مهمي ايجاد مي کند، به طوري که ويژگي هاي شخصيتي افراد، تمايلات آن ها را تا حدي جهت مي دهد.
واژگان کليدي: ابعاد پنجگانه شخصيت؛ وابستگي به بازي هاي رايانه اي، دانشجويان
فصل اول
موضوع پژوهش
مقدمه
امروزه رايانه، يکي از مهم ترين اجزاي زندگي بشر است. به گونه اي که در همه ابعاد زندگي شغلي و شخصي افراد، حضور پر رنگ دارد.شايد نتوان روزي را بدون نياز به رايانه سپري کرد؛تصور اين مطلب براي بسياري از ما غير ممکن است.رايانه موجب سرعت بخشيدن به بسياري از کارها مي شود.انجام بعضي کارها بدون رايانه ناممکن است (پورمحسني،13830). بازي دوره نوجواني نوعي تفريح است که کنش هاي متنوعي براي نوجوانان دارد. تفريح به آن ها فرصتي براي رشد مهارت هاي اجتماعي، توسعه علايق اندازه تعامل باهم سالاني که علايق مشابهي دارند، دستيابي بر احساس وابستگي و درک هرچه بهتر خودشان فراهم مي آورد. بدين ترتيب حس پيداکردن شخصيت فردي خود راتقويت مي کنند (پورمحسني، 1383). همزمان با حضور بازي هاي رايانه اي، دريچه ي ورود به دنياي فناوري اطلاعات باز شده است. بي شک اين فناوري ها با استفاده از امکانات و برنامه ريزي هاي انجام شده مي تواند ذهن کاربر را به کار گيرند علاوه بر مهارت هاي يادگيري و آشنايي با ريزه کاري هاي کاربري رايانه ها موجب رقابت و همکاري شوند. اين بازي ها، اگر به شکل مناسب و در جهت رسيدن به هدف هاي آموزشي به کار گرفته شوند، مي توانند در آموزش افراد بسيار موثر باشند؛ زيرا آزمون و خطا و امکان تصحيح آن، راهبرد خوبي براي بدست آوردن مهارت هاي روزمره زندگي است. امروزه بازي هاي رايانه اي به منزله يک رسانه نسبتا گسترده و جذاب در دنيا مطرح هستند و همچون ساير رسانه ها مي توانند در تسهيل، تعميق، تسريع آموزش و يادگيري، زمينه ساز آموزش اثر بخش باشند. اما متاسفانه فرهنگ استفاده از بازي هاي رايانه اي، در راستاي کمک به آموزش و فرهنگ سازي هنوز در جامعه ما نهادينه نشده است (رمضاني نژاد،1387). محققان برخي از معايب بازي هاي رايانه اي را تقويت حس پرخاشگري، انزوا طلبي، تاثير منفي در روابط خانوادگي، افت تحصيلي و آسيب هاي جسماني مانند عوارض بينايي و بصري، عوارض پوستي ايجاد تهوع و سرگيجه نام بردند(منطقي، 1380). پديده بازي هاي رايانه اي مانند بسياري از شکل هاي نوين سرگرمي که محبوبيت گسترده اي يافته و باعث بروز نگراني هايي درباره اثر هاي جانبي احتمالي آن ها بر بازيکنان افراطي شده است، چون بازي هاي رايانه اي در ميان افراد جامعه طرفداران فراواني دارد، اين نگراني ها شدت بيشتري يافته است. هنگامي که افراد به بهاي ناديده انگاشتن ديگر فعاليت هاي آموزشي، اجتماعي و اوقات فراغت خود، به صرف داشتن وقت به بازي رايانه اي مي پردازند، اين بازي ها بالقوه زيان بار به شمار مي روند. پرداختن افراطي به بازي هاي رايانه اي نه فقط متاثر از محتواي بازي هاست، بلکه ويژگي هاي فردي نيز در گرايش افراد به بازي ها نقش مهمي ايجاد مي کند، به طوري که ويژگي هاي روان شناختي و شخصيتي افراد،تمايلات آن ها را تا حدي جهت مي دهد (نامخدايي،1385) الپورت1 (1967) بر اين باور بود که ويژگي هاي شخصيت، بنيادي ترين واحد هاي شخصيت هستند که بر پايه هاي ويژگي هاي سيستم عصبي مرکزي استوارند. اين ويژگي ها قواعدي را براي خود فرد با محيط پيرامون او تعيين مي کنند که از موقعيتي به موقعيت ديگر تغيير چنداني ندارد. او ويژگي هاي شخصيتي را بر پايه ي سه عامل، فراواني ،شدت و موقعيت تعريف مي کند (حق شناس،1380). تعريف کتل از شخصيت آن چيزي است که پيش بيني آن چه را که يک شخص در موقعيتي معين انجام مي دهد را امکان پذير مي سازد، او معتقد بود که شخصيت از صفات يا عواملي تشکيل شده است که مي توان آن ها را بوسيله روش تحليل عاملي بدست آورد.
1-1- بيان مسئله
رايانه يکي از مهمترين ابزار پژوهشي است.با استفاده از آن مي توان بهترين شرايط تحقيق و بررسي را فراهم آورد و از دانش داده پردازي تکنولوژي بويژه از توانايي هاي بالقوه رايانه و کاربردهاي متعدد پيشرفته امروزي از آن بهره گرفت. بازي هاي رايانه اي به عنوان يک پديده اجتماعي در کنار ساير رسانه هاي صوتي و تصويري در دنياي امروز به دليل رشد چشمگير فناوري هاي ارتباطي طي سال هاي اخير با کشش و جاذبه اي حيرت انگيز عمده ترين مخاطبان خود را از ميان کودکان و نوجوانان انتخاب مي کند و بخش قابل توجهي از اوقات فراغت اين قشر را به خود اختصاص داده است. بازي هاي رايانه اي، محبوب ترين و رايج ترين بازي هاي عصر حاضرند و به دليل اعتياد بر گرفته از رقابت و هيجان بازي ها، از مهم ترين سرگرمي ها محسوب مي شود تا جايي که بازي کنندگان براي عبور به مراحل بالاتر هر چه از دستشان بر مي آيد انجام مي دهند. افراد آن چنان در بازي غرق مي شوند که از اطراف خود کاملا فاصله مي گيرند عبور از مراحل و رسيدن به مراحل بالاتر، بازي کننده را هيجان زده مي کند و شکست در آن، افراد را نامطلوب مي سازد. از بزرگترين دلايل محبوبيت بازي هاي رايانه اي، اين است که انسان مي تواند واقعيت را تجربه کند و در محيط آن قرا گرفت، بدون آن که در پايان خسارتي متوجه او شود يا آسيبي ببيند (رمضاني نژاد، 1387). تاريخچه بازي هاي رايانه اي، به سال هاي اوليه دهه هشتاد بر مي گردد. در سال(1972)، شرکت آتاري يک بازي الکترونيکي تنيس روي ميز به نام” پنگ “2 را معرفي و به بازار عرضه کرد. از آن به بعد، بتدريج به تعداد شرکت هاي سازنده بازي ها ي رايانه اي افزوده شد. در پايان سال(1976)، بيش از بيست شرکت مختلف به توليد بازي هاي رايانه اي قابل مصرف در منازل مي پرداختند. به تدريج در سال (1985) با اشباع بازار، فروش مربوط به بازي رايانه اي به کمترين مقدار ممکن رسيد اما در سال(1986) شرکت ” نينتندو ” با عرضه سخت افزار جديد خود که ارتقاي زيادي در کيفيت بازي هاي رايانه اي پديد آورده بود، بسياري را متوجه خود کرد. مسئله اخير، در کنار پيشرفت سخت افزاري و نرم افزاري صنايع الکترونيکي و رايانه اي و در نتيجه،کاهش قابل ملاحظه قيمت دستگاه ها، سبب توجه دوباره نوجوانان و جوانان به بازي هاي رايانه اي شد. در ايران، تحقيق گسترده اي که به بررسي ميزان شيوع بازي هاي رايانه اي پرداخته باشد، وجود ندارد. بازي رايانه اي در ايران شايد با يک تأخير 10تا 15 ساله نسبت به غرب در جامعه پديدار شد. با روند پيشرفت فناوري الکترونيک و ارزان تر شدن محصولات الکترونيکي، قيمت دستگاه ها ي مربوط به بازي رايانه اي، در سال هاي اخير روند نزولي چشمگير داشته اند، به همين دليل دستگاه هاي خانگي بسياري در دسترس جوانان قرار گرفته است به گونه اي که بخش زيادي از اوقات فراغت کودکان و نوجوانان ايراني، به بازي با رايانه مي گذرد (هرايتان، نوذري،1390). امروزه يک بازي رايانه اي که به خوبي نوشته شده باشد طيفي هنري محسوب مي شود. تصاوير فوق العاده آن سبب نزديکي افراد به نقاشي متحرک و داستان هاي پيچيده آن موجب جذب افراد مي شود. اعتياد به بازي رايانه اي عبارت است از نوعي احساس لذت و رضايت هنگام دسترسي به بازي، ناتواني در متوقف کردن فعاليت، صرف کردن وقت بيشتر، از دست دادن علاقه نسبت به فعاليت هاي اجتماعي و دوري از خانواده و دوستان، احساس تهي بودن يا افسردگي و بد خلقي در مواقعي که دسترسي به بازي رايانه اي وجود ندارد، دروغ گفتن به اطرافيان در مورد ميزان استفاده از آن ها تعريف مي شود. همزمان با رشد تکنولوژي و ورود بازي هاي رايانه اي به مرز و بوم ما اين بازي ها به دليل داشتن جذابيت هاي ناشي از تصاوير متنوع گيرا، گرافيک بالا، هيجانات زياد و راحتي استفاده از آن به سرعت جاي خود را در ميان افراد جامعه باز کرده است. هر چند ميد3(2005)، بر اين باور است که شخصيت اجتماعي افراد از طريق ايفاي نقش هاي اجتماعي تکوين مي يابد و کودک با تکرار بازي با عهده گرفتن نقش هاي ديگران به رفتار خود معنا مي دهد. آنچه مسلم است بخش اثرات بازي ها به لحاظ اجتماعي- فرهنگي بر کودکان و نوجوانان اثر گذاشته و سبب شده که پژوهشگران را در نحوه برخورد با قشر متأثر از بازي ها ياري نموده و سبب برنامه ريزي صحيح و دقيق در اين عرصه شود. اورزاک4 (2000) اعتياد به اينترنت را به عنوان نوعي اختلال در مردمي که رابطه به صفحه ي رايانه را جذاب تر از واقعيت زندگي روزمره مي بينند در نظر مي گيرد. به نظر او هر کسي که رايانه دارد در معرض اعتياد است اما افرادي که از نظر شخصيتي خجالتي افسرده، تنها و بي حوصله هستند و بويژه آن هايي که از يک اعتياد ديگر بهبودي مي يابند آسيب پذيري بيشتري دارند(شايق و بهرامي،1388). فرويد5 نخستين دانشمندي بود که به شيوه اي عملي، منظم و منطقي و براساس يک رشته اطلاعات کلينيکي،تاثير دوره رشد و تکامل را در ايجاد شخصيت انسان مطرح کرد.فرويد عقيده داشت که افراد پنج منش اجتماعي دارند که عبارت است از؛ تاثيرپذير، استثمارگر، مال جمع کن؛ بازاري و خلاق. همچنين از نظر دين اسلام، عوامل تشکيل دهنده شخصيت؛ وراثت، محيط طبيعي، جغرافيايي، اجتماعي و عوامل فرهنگي و تاريخي است. پيش از آن که فرويد و ساير روانشناسان قرن بيستم، شخصيت را شامل نهاد، خود و فراخود بدانند دين اسلام طبيعت انسان را به سه بخش تقسيم کرده، اين بخش ها را در فطرت، طبيعت بشر موجود دانسته است (نامخدايي، 1385). با توجه به آنچه اشاره شد در اين تحقيق بر آنيم تا نقش ويژگي هاي مختلف شخصيت در مستعد کردن فرد به وابستگي به بازي رايانه اي را مورد بررسي قرار دهيم.
1-2- ضرورت و اهميت پژوهش
رايانه يک واقعيت اجتناب ناپذير در زندگي مدرن مي باشد و براي استفاده بهتر از اين پديده و در ضمن جلو گيري از وابستگي، ناگزير به بررسي عوامل دخيل در اعتياد به آن هستيم. بازي هاي رايانه اي در دراز مدت اثرات سويي بر روي افراد مي گذارند که عبارتند از:
1- افزايش پرخاشگري در افراد، خشونت مهمترين موردي است که در طراحي جديدترين و جذاب ترين بازي هاي رايانه اي به حد افراط از آن استفاده مي شود.
2- افت تحصيلي: عوامل بسياري باعث افت تحصيلي مي شود شايد بتوان هر چيزي که ذهن افراد را درگير مي کند و از مسير آموزش منحرف مي کند را يکي از دلايل افت تحصيلي در نظر گرفت و يکي از خصوصيات بازي هاي رايانه اي صرف کردن وقت زياد براي بازي هاست و فکر و ذهن افراد درگير مسائل غير آموزشي مي گردد.

در این سایت فقط تکه هایی از این مطلب با شماره بندی انتهای صفحه درج می شود که ممکن است هنگام انتقال از فایل ورد به داخل سایت کلمات به هم بریزد یا شکل ها درج نشود

شما می توانید تکه های دیگری از این مطلب را با جستجو در همین سایت بخوانید

ولی برای دانلود فایل اصلی با فرمت ورد حاوی تمامی قسمت ها با منابع کامل

اینجا کلیک کنید

3- منزوي کردن افراد: وقتي افراد به انجام بازي هاي رايانه اي مشغول مي شوند گذشت زمان را به هيچ وجه احساس نمي کنند و وقتي به خود مي آيند که ساعت هاي زيادي از وقتشان صرف اين بازي ها شده است و همچنين سبب مي شود که افراد رابطه اجتماعي خود را خيلي محدود نمايد و گوشه گير شوند.
4- چاقي: از ديگر عوارض جسماني که به دنبال استفاده بيش از حد از رايانه و برنامه هاي آن به وجود مي آيد چاق شدن افراد به علت کم تحرکي در مقابل اين دستگاه است.
1-3- اهداف تحقيق
1-3-1- اهداف علمي
هدف اصلي اين پژوهش بررسي رابطه ويژگي شخصيت با اعتياد به بازي رايانه اي در دانشجويان مي باشد. و در اين راستا مي خواهيم ببينيم از لحاظ آماري ويژگي شخصيت چه رابطه اي با اعتياد به بازي هاي رايانه اي دارد. به دنبال اين هدف، انتظار مي رود اين پژوهش نقش ويژگي هاي شخصيت در اعتياد به بازي رايانه اي را روشن بسازد.
1-3-2- اهداف کاربردي
مي توان به منظور پيشگيري از اعتياد در افراد مستعد، ضمن ايجاد بينش نسبت به چنين اختلالي آن ها را با اين پديده آشنا ساخته و توصيه هايي مبني بر استفاده محدود از رايانه و بازي هاي آن به افراد داد. و هم چنين افراد مبتلا را تشويق کرد تا بتوانند در جلسات مشاوره و درمان شرکت کنند.
1-4- فرضيات پژوهش
1-4-1- فرضيه اصلي:
بين ويژگي هاي شخصيت و وابستگي به بازي هاي رايانه اي ارتباط وجود دارد.
1-4-2- فرضيات فرعي:
1- بين اعتياد به بازي رايانه اي و روان رنجوري رابطه‌ي مثبت معنيداري وجود دارد؛
2- بين اعتياد به بازي رايانه اي و برونگرايي رابطه‌ي منفي معنيداري وجود دارد؛
3- بين اعتياد به بازي رايانه اي و بازبودن رابطه‌ي منفي معنيداري وجود دارد؛
4- بين اعتياد به بازي رايانه اي و توافق جويي رابطه‌ي منفي معنيداري وجود دارد؛
5- بين اعتياد به بازي رايانه اي و باوجدان بودن رابطه‌ي منفي معنيداري وجود دارد؛
6- بين مردان و زنان از لحاظ وابستگي به بازي هاي رايانه اي تفاوت معني داري وجود دارد؛
7- افراد وابسته به بازي رايانه اي نسبت به افراد غير وابسته روانرنجوري بيشتر دارند؛
8- افراد وابسته به بازي رايانه اي نسبت به افراد غير وابسته برونگرايي کمتري دارند؛
9- افراد وابسته به بازي رايانه اي نسبت به افراد غير وابسته بازبودن کمتري دارند؛
10- افراد وابسته به بازي رايانه اي نسبت به افراد غير وابسته توافق جويي کمتري دارند؛
11- افراد وابسته به بازي رايانه اي نسبت به افراد غير وابسته باوجدان بودن کمتري دارند؛
1-5- سوال پژوهش
آيا بين ويژگي هاي شخصيت و وابستگي به بازي هاي رايانه اي ارتباط وجود دارد؟
1-6- تعاريف نظري
1-1-6- تعريف نظري ويژگي هاي شخصيت:
تعريف نظري ويژگي هاي شخصيت: منظور از ويژگي عمومي شخصيت در زندگي روزمره، به صفاتي پايدار در طي زمان باز مي گردد که از موقعيتي به موقعيت ديگر تغيير چنداني نکرده و به ماهيت وجودي فرد اشاره دارد. به طور عام، رفتار ما تحت تاثير ويژگي ها و توانايي هاي شناختي و هيجاني قرار دارد. براي پيش بيني رفتار، بايد چنين ويژگي هايي به طور دقيق مورد بررسي قرار بگيرند(حق شناس،1380).
1-2-6- تعريف نظري وابستگي به بازي رايانه اي
تعريف نظري وابستگي به بازي رايانه اي:6 وابستگي به بازي هاي رايانه اي، به استفاده افراطي و وسواس گونه از بازي هاي رايانه اي گفته مي شود که مي تواند باعث ايجاد مشکلات رواني، اجتماعي، درسي، شغلي و همچنين ايجاد مشکلات فيزيکي مثل چشم درد، کمر درد، تغيير در الگوي خواب و تغذيه در فرد شود ( علي پور، 1390).
1-7- تعريف عملياتي
1-1-7- تعريف عملياتي ويژگي هاي شخصيت
تعريف عملياتي ويژگي هاي شخصيت: در پژوهش حاضر ويژگي هاي شخصيت توسط پرسشنامه پنج عامل شخصيت نئو فرم کوتاه از همبستگي بين دو فرم، گزارش شخصي (فرمs) و ارزيابي مشاهده گر(فرم R) استفاده شده است، که پنج عامل شخصيت که شامل: روان رنجوري، برون گرايي، انعطاف پذيري، دلپذير بودن، با وجدان بودن، را مي سنجد. هر عامل شخصيتي شامل 6 صفت فرعي است.
1-2-7- تعريف عملياتي وابستگي به بازي رايانه اي
تعريف عملياتي وابستگي به بازي رايانه اي: ابتدا پرسشنامه استاندارد شده اعتياد به اينترنت که توسط کيمبرلي يانگ در سال(1996) ساخته و سپس اين پرسشنامه توسط کينگ و همکاران در سال(2009) براي وابستگي به بازي رايانه اي مورد استفاده قرار گرفت اين پرسشنامه شامل20 آيتم است که توسط خود فرد پر مي شود و ميزان وابستگي سنجيده مي شود.
فصل دوم
ادبيات و پيشينه تحقيق
مقدمه
بررسي و کنکاش در تحقيقاتي که در داخل و خارج از کشور به طور مستقيم و يا غير مستقيم که با موضوع رابطه داشته باشد و مرور کم و کيف هر يک ار آن ها بسيار سودمند است. براي نمونه از تکرار مکررات جلوگيري مي شود، خطاها را کاهش مي دهد، غناي زيادي به مباني نظري و ارائه ديدگاه ها مي بخشد، در تنظيم فرضيات و آوردن متغيرهاي اساسي تر، ايده هاي بديعي در ذهن پژوهشگر متبادر مي شود. با مطالعه يافته هاي مهم، فرضيات و ديدگاه هاي نظري آثار تحقيقي ديگران، دير محقق، وسعت مي يابد و او را از دايره تنگ محدود نگري و سطحي نگري مي رهاند. بديهي است پژوهش حاضر نيز از اين قواعد مستثني نيست. لذا در اين فصل سعي خواهد شد که متغير هاي تحقيق و نظريه هاي مطرح شده در رابطه با اين متغيرها را در بخش اول و تحت عنوان ” مباني نظري تحقيق” مورد بررسي قرار داده شود. در بخش دوم اين فصل به ” پيشينه تحقيق” و پژوهش هايي که در اين زمينه انجام شده است، پرداخته خواهد شد.
2-1- مباني نظري بازي7 رايانه اي
بازي، مهم ترين و اصلي ترين فعاليت کودک است.کودک انواع مهارت هاي آموزشي و اجتماعي را ناخودآگاه از طريق بازي مي آموزد. برخي صاحب نظران، بازي هاي رايانه اي را جزء اسباب بازي ها مي دانند و برخي آن را صورت هاي جديدي از بازي مي دانند که براي انجام آن از اشکال مختلف تکنولوژي استفاده مي شود. با توجه به اين که هنوز هم اهميت اسباب بازي هاي ساختني، عروسک، ماشين و…. در نزد روانشناسان رشد بسيار است، اما آمار و ارقام نشان دهنده رشد روز افزون طرفداران بازي هاي رايانه اي است.
پديده بازي هاي رايانه اي مانند بسياري از شکل هاي نوين سرگرمي که محبوبيت گسترده اي يافته باعث بروز نگراني هايي درباره ي اثرهاي جانبي آن ها بر بازيکنان افراطي شده است. چون بازي هاي رايانه اي در ميان کودکان و نوجوانان به دليل هاي ناديده انگاشتن ديگر فعاليت هاي آموزشي، اجتماعي و اوقات آسودگي خود، به صرف داشتن وقت به بازي مي پردازند، اين بازي ها بالقوه زيان بار به شمار مي روند. پرداختن افراطي به بازي هاي رايانه اي نه فقط متأثر از محتواي بازي هاست، بلکه ويژگي هاي فردي نيز در گرايش نوجوانان به بازي ها نقش مثبتي ايفا مي کند. به طوري که ويژگي هاي روان شناختي و شخصيتي افراد، تمايلات آن ها را تا حدي جهت مي دهد. با توجه اشاعه و آثار شگرف بازي هاي رايانه اي که به لحاظ اثر گذاري به تغيير شيوه اي زندگي از آن با عنوان ” انقلاب بازي هاي رايانه اي” ياد مي کنند و با توجه به گستره ي بازي ها، ديگر نمي توان به آن ها فقط به عنوان وسيله ي گذراندن اوقات فراغت نگريست، بلکه ممکن است عامل اثر گذاري يا اثر پذير از ويژگي هاي روان شناختي افراد باشد.
“گانتر”8 (1998) بازي هاي رايانه اي را جلوه اي از تحولات فناوري در عصر انقلاب رايانه مي داند. اين بازي ها را مي توان روشي نو از آموزش غير رسمي دانست. هم اکنون بازي هاي رايانه اي، به عنوان يک وسيله گذراندن اوقات فراغت منحصر به سن خاصي نيست. طراحان بازي هاي رايانه اي، با انجام تحقيقات مختلف در مورد کودکان خردسال مي خواهند دامنه مخاطبان خود را وسعت بخشند و سود بيشتري بدست آورند. از طرف ديگر، هر روزه به دليل توليد انبوه، دسترسي آسان، قيمت ارزان، زندگي آپارتماني و عوامل مختلف ديگر، بر طرفداران اين سرگرمي جديد در سرتاسر دنيا افزوده مي شود و مخاطبان اين بازي ها نيز هر روز با خريد، اجاره و يا بازي در کلوپ ها، ساعات بيشتري از اوقات خود را صرف اين بازي ها مي کنند. در مورد آثار مثبت و منفي بازي هاي رايانه اي بر جسم، روان و حتي عادات اجتماعي کودکان و نوجوانان، تحقيقات بسياري شده است. برخي محققان، بازي هاي رايانه اي را سبب کنش هاي عصبي و روحي، اضطراب، القاي خشونت و پرخاشگري دانسته و برخي به نکات مثبت آن ها، به خصوص در فرآيند آموزش و يادگيري، توجه کرده اند. اما هر دو گروه به اين مسئله يقين دارند که انتخاب درست بازي هاي رايانه اي، باعث مي شود تا اثرات منفي آن کاهش يابد (تفضلي فرد،1385).
(شاتون1989) در ارتباط با بازي هاي رايانه اي يا ويديوئي به جاي “اعتياد” از واژه “وابستگي” استفاده مي کند که به کمک آن مي توان گروه خاصي از افراد را متمايز ساخت که بازي برايشان تنها يک سرگرمي اصلي نيست، بلکه نقش هاي اجتماعي و روانشناختي ويژه اي در زندگيشان دارد و آنان را از ديگر بازيکنان جدا مي کند. رفتار اعتياد پذير، فارغ از هر زمينه اي، صرفا واکنش به مجموعه اي از موقعيت ها نيست، بلکه بيشتر گرايشي را نمايان مي سازد که با گونه هاي خاصي از شخصيت همراه است (علي پور،1390).
2-2- نظريه هاي راجع به بازي
2-2-1- نظرات پيشوايان اسلام و دانشمندان اسلام
تعاليم اسلامي در مورد تربيت کودکان ابعادي وسيع دارد و علاوه بر اين که براي دوران پيش از تولد دستوراتي دارد، براي دوران بعد از تولد نيز توصيه هايي مي نمايد. اسلام به بازي کودکان خيلي اهميت مي دهد. بازي را وسيله اي براي تجديد قوا مي داند از اين را است که با محيط خود درگير مي شود و به مناقشه رودررو مي پردازد و نيروي قهر و غلبه بر مشکلات طبيعي خود و محيط را در مي يابد و نهايتا به سازگاري مي گرايد (مقدم،ترکمان،1380).
2-2-2- نظريه ويگوتسکي
ويگوتسکي،9 روانشناس روسي به صراحت بيان مي کند؛ بازي خصوصيت غالب کودک نيست بلکه عامل راهگشاي رشد است. محققان امروزي باور دارند بازي براي رشد خصوصياتي که مربوط به شناخت و رشد اجتماعي است از اهميت زيادي برخوردار است (شاوردي ، شاوردي، 1388).
2-2-3- نظريه پياژه
در نظريه پياژه10 بازي راهي است براي دسترسي به جهان بيرون و لمس آن به گونه اي که با وضع کنوني فرد مطابقت کند. با اين تعبير بازي در رشد و هوش کودک نقش حياتي دارد و تا حدودي حضور آن در رفتار آدمي همواره مشهود است (مظفري،1389).
2-2-4- نظريه روان تحليل گري
بازي بيش از هر چيز ارزش هيجاني دارد. فرويد،11 ضمن اشاره به نقش بازي در شکل گيري ظرفيت هاي بهنجار کودکان بر کنش پالايش آن تاثير دارد. کنشي که به کودک اجازه مي دهد از هيجان هاي منفي رهايي يابد و هيجان هاي مثبت را جايگزين آن کند (مظفري،1389).
2-2-5- نظريه هاي بازي
دانشمندان به ويژه روان شناسان براي تبيين بازي ها نظريات مختلفي ارائه کرده اند که به برخي از آن ها اشاره مي شود.
1- نظريه ي کارآيي يا انرژي اضافي: بازي فعاليتي است که بر اساس مازاد انرژي در فرد، به خصوص در کودکاني که نمي توانند از آن در جهت کارهاي سازش يافته استفاده کنند، تحقق مي پذيرد ( اسپنسر،12 1963 و شيلر،13 1992)
2- نظريه استراحت يا رفع خستگي: بازي به هنگامي که فرد خسته است صورت مي گيرد تا وي به استراحت و تجديد قوا بپردازد ( شالر14، لازاروس و پاتريک ، به نقل از منصور، 1381)
3- نظريه اجمال فعاليت هاي اجدادي: کودکان از اين جهت به بازي مي پردازند که محتواها و صحنه هايي را که قبلاً اجدادشان توليد کرده اند و زندگي آنان ايجاب مي کرده است را تجديد کنند و اين عمل به اين جهت صورت مي گيرد که دوران کودکي بهترين موقعيت براي تسويه اعمالي است که در زندگي آينده نيازي به آن ها نخواهد بود ( استانلي هال، 1904 ).
4- نظريه ي پيش تمرين: بازي فعاليتي مهم در دوران کودکي است و از عوامل مهم ساخته شدن سازمان رواني محسوب مي شود. بازي يک سلسله ي پيش تمرين عمومي است که هدف آن برقراري زمينه اعمال سازش يافته براي آينده فرد است ( کارل گروس،1997 ).


پاسخ دهید