1-9 واژگان کليدي ………………………………………………………………………………………………………………….6
فصل دوم- کانسپت آرت و ديزاين
2-1 تاريخچه- تاريخچه و تعريف کانسپت و ديزاين……………………………………………………………………….7
2-2 ديزاين- ايجاد ارتباط و تعيين ساختار واحدگرافيکي ميان عناصر ……………………………………………..10
2-3 طراحي فضا……………………………………………………………………………………………………………………….15
2-4 طراحي کاراکتر…………………………………………………………………………………………………………………..19

در این سایت فقط تکه هایی از این مطلب با شماره بندی انتهای صفحه درج می شود که ممکن است هنگام انتقال از فایل ورد به داخل سایت کلمات به هم بریزد یا شکل ها درج نشود

شما می توانید تکه های دیگری از این مطلب را با جستجو در همین سایت بخوانید

ولی برای دانلود فایل اصلی با فرمت ورد حاوی تمامی قسمت ها با منابع کامل

اینجا کلیک کنید

2-5 تخيل اساطيري در انيميشن……………………………………………… …………………………………………………36
2-6 شخصيت قهرمان………………………………………………………………………………………………………………48
2-7 هنر” انيميشن کارخانه ي هيولا ها “……………………………………………………………………………………..57
2-8 فيلم نامه…………………………………………………………………………………………………………………………….79
2-9 فيلم نامه ي مصور……………………………………………………………………………………………………………….81
فصل سوم- تکنولوژي و عرصه ي ديجيتال
3-1 نگه داشتن تاريخ………………………………………………………………………………………………………………..89
3-2 کامپيوتر و جادوگر زمان…………………………………………………………………………………………………….94
2-3 از ايده تا اجرا…………………………………………………………………………………………………………………… 98
فصل چهارم – هنرمندان
4-1 برونو بزتو…………………………………………………………………………………………………………………101
4-2 ديلن کول…………………………………………………………………………………………………………………103
4-3 رب راپل…………………………………………………………………………………………………………………109
4-4 سهيل دانش اشراقي …………………………………………………………………………………………………..118
نتيجه گيري ……………………………………………………………………………………………………………………..121
فهرست منابع …………………………………………………………………………………………………………………..137
گزارش کار عملي ……………………………………………………………………………………………………………140
مقدمه
توليد و ساخت يک محصول در غالب تصوير متحرک اعم از فيلم، انيميشن، گيم و… نيازمند طراحي اصولي و از پيش تعيين شده بر مبناي تصوير به منظور ايجاد ارتباط موثرتر ميان تمامي بخش هاي سازنده و نيز توسعه و بهبود روند کار دارد. تصاوير طراحي شده بر اين مبنا “کانسپت آرت” ناميده مي شود.
کانسپت آرت1، شاخه اي از تصوير سازي است و واضح است که هر اثر بصري مفهوم گرا و قابل نمايش به شيوه هاي گوناگون را مي توان کانسپت آرت به حساب آورد. اما محقق سعي دارد آن بخش از هنر مفهومي که هدف اصلي آن توصيف بصري از يک ايده، تصوير، فيلم نامه و مواردي از اين قبيل به منظور ساخت يک اثر تصويري متحرک است را مورد پژوهش قرار دهد و نيز با توجه به داشتن زمينه لازم و علاقه شخصي بر آن شده که موضوع رساله حاضر را به “رابطه تصوير سازي با مفهوم گرايي در فرايند تصوبر متحرک” اختصاص دهد.
“هنر در تکنولوژي رقابت مي کند و تکنولوژي به هنر الهام مي بخشد.” عرصه ساخت محصولات تصويري متحرک مخصوصا انيميشن در سرزمين ما پيشرفت قابل توجهي نسبت به گذشته تا به امروز داشته است. اما از زمان ورود آن به عرصه هنر ديجيتال ديري نمي پايد و شايان ذکر است که شايد هنوز تعريف درست و روشني از کانسپت آرت به عنوان بخش مهمي در توليد تصوير متحرک وجود ندارد و اغلب يکي از مشکل ترين قسمت هاي مربوط به توليد، ايجاد تصويري است که بتواند ايده حقيقي آن اثر را نمايش دهد.
با توجه به اهميت اين موضوع و به منظور شناخت بيشتر و بهتر اين مهم، محقق اين موضوع را براي رساله خويش در نظر گرفته است.
کليات طرح
1-1 بيان مسئله
توليد و ساخت يک محصول در غالب تصوير متحرک اعم از فيلم، انيميشن، گيم و… نيازمند طراحي اصولي و از پيش تعيين شده بر مبناي تصوير به منظور ايجاد ارتباط موثرتر ميان تمامي بخش هاي سازنده و نيز توسعه و بهبود روند کار دارد. تصاوير طراحي شده بر اين مبنا “کانسپت آرت” ناميده مي شود.
کانسپت آرت، شاخه اي از تصوير سازي است و واضح است که هر اثر بصري مفهوم گرا و قابل نمايش به شيوه هاي گوناگون را مي توان کانسپت به حساب آورد. اما محقق سعي دارد آن بخش از هنر مفهومي که هدف اصلي آن توصيف بصري از يک ايده، تصوير، فيلم نامه و مواردي از اين قبيل به منظور ساخت يک اثر تصويري متحرک است را مورد پژوهش قرار دهد و نيز با توجه به داشتن زمينه لازم و علاقه شخصي بر آن شده که موضوع رساله حاضر را به “رابطه تصوير سازي با مفهوم گرايي در فرايند تصوبر متحرک” اختصاص دهد.
1-2 اهميت موضوع تحقيق و انگيزه انتخاب آن :
“هنر در تکنولوژي رقابت مي کند و تکنولوژي به هنر الهام مي بخشد.” عرصه ساخت محصولات تصويري متحرک مخصوصا انيميشن در سرزمين ما پيشرفت قابل توجهي نسبت به گذشته تا به امروز داشته است. اما از زمان ورود آن به عرصه هنر ديجيتال ديري نمي پايد و شايان ذکر است که شايد هنوز تعريف درست و روشني از کانسپت آرت به عنوان بخش مهمي در توليد تصوير متحرک وجود ندارد و اغلب يکي از مشکل ترين قسمت هاي مربوط به توليد، ايجاد تصويري است که بتواند ايده حقيقي آن اثر را نمايش دهد.
با توجه به اهميت اين موضوع و به منظور شناخت بيشتر و بهتر اين مهم، محقق اين موضوع را براي رساله خويش در نظر گرفته است.
1-3 هدفهاي تحقيق
هدف از تحقيق حاضر ، همانطور که از نام آن پيداست بررسي و پژوهش در مورد رابطه تصوير سازي با مفهوم گرايي در غالب تصوير متحرک در تعريفي جامع و دقيق است به طوري که بتوان گامي موثر در جهت بهبود فرايند نهايي کار برداشت.
در اين راستا نمي توان تاثيري که هتر ديجيتال و پيشرفت تکنولوژي در کيفيت، جذابيت و سرعت در اين زمينه گذاشته است را ناديده انگاشت.
1-4 سوالات يا فرضيه هاي تحقيق
پرسش هاي اين پژوهش عبارتند از :
1- وجود کانسپت در خلق يک مجموعه تصويري متحرک تا چه اندازه مهم است و در صورت نبودن آن چه مشکلاتي در مراحل ساخت يک اثر به وجود مي آيد؟
2- آيا يک تصوير ساز تنها با تکيه بر دانش خود مي تواند در ساخت يک اثر متحرک، به عنوان يک پديد آوردنده در بخش کانسپت آرت، سودمند واقع شود؟
3- آيا تکنولوژي ديجيتال براي بخش مربوط به کانسپت ساخت تصوير متحرک صرفا وجه ابزاري دارد يا وسيله اي است که علاوه بر تکنيک ، به بهبود روند توليد و انتقال مفاهيم کمک مي کند؟
4- تکنيک هاي مختلف در کانسپت تصوير متحرک چه تاثيري در شيوه ارائه ي آن دارد؟
با توجه به پرسش هاي فوق فرضيه هاي زير مطرح مي شود :
1- نياز به حضور کانسپت هميشه ضروري نيست. در واقع اين مسئله با موضوع خطي داستان تصوير متحرک رابطه مستقيم دارد و بيشتر از همه براي موضوعاتي همچون علمي تخيلي، خيالي و فانتزي استفاده مي شود. اين حضور باعث مي شود که خط مشي ساخت از همان ابتدا مشخص شود تا بخش هاي ديگر توليد بتوانند با تکيه بر آن کار خود را پيش ببرند.
2- اين زمينه وجود دارد که اکثر مردم تفاوت بين کانسپت آرت و تصوير سازي را نمي دانند، بله آنها هردو تصويري ايستا از موضوع هستند اما تفاوت در معني، مقصود و مخاطب است. تصوير ساز با تمام مهارتي که دارد هميشه نمي تواند به عنوان يک کانسپت آرتيست ظاهر شود چراکه يک تصوير ساز اغلب نمي تواند در واقعيت حضور داشته باشد و ديد مخصوص به خود را دارد، اين در حالي است که آنچه که براي يک کانسپت آرتيست اهميت دارد اين است که ساختار ها بي نقص و قابل تشخيص و داراي فضايي صحيح و منطقي باشد.
3- در سال هاي اخير کانسپت آرت پيوند بسيار عميقي با تکنولوژي از لحاظ ابزاري چه نرم افزار و چه سخت افزار برقرار کرده است. تا قبل از اين از شيوه هاي دستي و سنتي استفاده مي شد اما با روي کار آمدن اين ابزار ها، کانسپت آرتيست قادر شد تا با مهارت خود و بهره گيري از اين تکنولوژي کار خود را همچون بوم نقاشي به نمايش گذارد. به طبع استفاده از اين صنعت خارق العاده در کيفيت، جذابيت و سرعت تاثير بسزايي دارد.
4- استفاده از تکنيک هاي مختلف ارتباط مستقيم با موضوع و حجم کار با توجه به زمان ساخت دارد.
1-5 چهارچوب نظري تحقيق :
تعريف دقيق و جامعي از کانسپت آرت در ساخت تصوير متحرک
شناخت سبک و تکنيک و ديگر مراحل پيش از توليد يک اثر بصري در غالب تصوير متحرک
بررسي نحوه تاثير پذيري کانسپت آرت از هنر ديجيتال در شيوه ارائه ي اثر و مقايسه آن با روش هاي سنتي
بررسي کانسپ آرت و جايگاه آن در کشور هاي توسعه يافته و مقايسه آن با آثار خلق شده در اين زمينه در ايران
1-6 روش تحقيق :
جمع آوري مطالب بنيادي ، علمي و تئوريک رساله ، به روش کتابخانه اي صورت مي پذيرد . اما جمع آوري نمونه هاي مطالعاتي براي بخش تجزيه ، تحليل هاي تصويري و توصيفي به روش کتابخانه اي ومکاتبات و مصاحبه با اشخاص به نام و فعال در اين عرصه تصويري صورت مي پذيرد.
1-7 پيشينه پژوهش :
در جستجوهاي صورت گرفته ، و با توجه به معاصر بودن موضوع مورد پژوهش و تا حدي عدم شناخت کافي در اين مبحث در
سرزمين ما ، اين مسئله هنوز جايگاه اصلي خود را پيدا نکرده است لذا منابع مورد پژوهش بسيار اندک و محدود به منابع لاتين مي باشد. سرفصل هاي ارائه شده بر اساس منابعي از اين دست صورت گرفته است.
1-8 روش تجزيه و تحليل اطلاعات :
بررسي نقش کانسپت آرت در فرايند تصوير متحرک-بررسي تاثيرات صنعت ديجيتال بر کانسپت آرت در مرحله پويا نمايي بررسي تفاوت هاي ميان تصوير سازي و کانسبت آرت
1-9 واژه هاي كليدي :
انيميشن، مفهوم، ديجيتال، تصوير متحرک، استوري بورذ، اسطوره ، نمايش، کانسپت آرت، کاراکتر

پويانمايي
کانسپت آرت و ديزاين
2-1 تاريخچه و تعريف کانسپت آرت و ديزاين
همانطور که گفته شد هر تجسم بصري داراي مفهوم که ايده ها و تصورات ذهن آدمي را به معرض نمايش مي گذارذ مي توان کانسپت آرت به شمار آورد. بنا به اين تعريف شايد بتوان کانسپت آرت را در زمان نخستين جلوه هاي تلاش هاي هنري انسان بر ديوار ها و سطوح سنگي، جستجو کرد.
انسان هاي نخستين، براي اجراي مراسم آييني، مقابله با دشمنان خود، ارتباط با نيروهاي ماوراي طبيعي، باران، باروري زمين و به طور کلي براي بقاي خود، نشان ها و نماد هايي مفهوم گرا را بر روي سطوح مختلف از قبيل ديواره ي غار ها، سطح سنگ ها، سفالينه ها، فلزينه ها و تکه چوب ها و اشياي ديگر مي کشيدند. آنها مي کوشيدند با اين کار بر دشمنان خود غالب شوند.
اجراي ايده ها و مفاهيم ذهن بشري در غالب تصوير را مي توان در تمام اعصار تاريخ چه دوران ماقبل تاربخ، چه بعد از تاريخ، چه غارنشيني و چه شهرنشيني، بروي سفالينه هاي شوش، طومار هاي پاپيروس در مصر باستان، طراحي سلاح هاي جنگي، شمايل خدايان، نقاشي هاي روي ظروف، ديوار نگاره هاي روم باستان و در جاي جاي تاريخ ببينيم
اما آنچه که در اين ميان چشمگير تر است اسکچ ها و طراحي هاي لئوناردو داوينچي، دانشمند و هنرمند ايتاليايي دوره رنسانس است. او طرح هاي مبتکرانه اي را براي ساخت سلاح هايي مانند توپ هاي بخار، ماشين هاي پرنده، لباس هاي زرهي، ماشين آلات جنگي ارائه کرده بود، هرچند که بسياري از آنها هرگز ساخته نشدند. داوينچي اولين طراح هواپيما و صد ها اثر معماري ديگر به شمار مي رود. يکي از طرح هاي ابتکاري او لباس غواصي و زير دريايي است. او همچنين مسلسل، تانک نظامي، ساعتي که به ساعت داوينچي معروف است، کيلومتر شمار و چيزهاي ديگر را طراحي يا اختراع کرد(سايت ويکي پديا).
طرح يک ماشين پرنده از لئوناردو داوينچي
منبع: (سايت ويکي پديا)
در عصر حاضر کانسپت آرت جايگاه ويژه اي پيدا کرده است وصنايع مختلف از آن به عنوان بخش مهمي در کار خود بهره مي برند و به ضرورت نياز آن پي برده اند. در تمامي زمينه صنعتي و هنري از جمله صنعت خودرو سازي، طراحي لباس، لوازم خانگي و الکترونيکي و غيره و غيره ابتدا کانسپت بر اساس ايده و طرح اوليه شکل مي گيرد و بعد از آن وارد مرحله توليد مي شود.
اصطلاح کانسپ آرت براي اولين بار توسط کمپاني والت ديزني در سال 1930 به کار گرفته شد. (سايت ويکي پديا، کانسپت آرت). کانسپت آرت در عرصه پويا نمايي به تصوير گري ها و طراحي هايي گفته مي شود که تجسمي نهايي از فيلم نامه را در غالب تصوير براي اعضاي تيم توليد و کارگردان نمايش مي دهد. کانسپت آرت را مي توان شاخه اي از تصوير سازي به حساب مي آورند. کانسپت آرت با عنوان هايي مانند کانسپت ديزاين2، ويژوال کانسپت3، ويژوال دولپمنت4 نيز به کار مي رود.
نياز به کانسپت آرت تقريبا در تمام گونه هاي تصوير متحرک از جمله فيلم، انيميشن و گيم احساس مي شود. در فيلم هاي سينمايي و يا فيلم هاي رئال، کانسپت هاي مختلف براي لباس، دکور صحنه وحتي گريم هاي خاص در فيلم هاي واقعي تخيلي زير نظر کارگردان و براساس فيلم نامه طراحي مي شود و در قسمت جلوه هاي بصري در صحنه هايي از فيلم که قابليت ساخت آن در دنياي واقعي وجود ندارد از کانسپت آرت استفاده مي شود که شرح کاملتر آن در فصل آخر در مورد اجرا و نحوه ي استفاده از آن در فيلم داده شده است. اما کاربرد کانسپت آرت در فضا هاي فانتزي و تخيلي در انميشن و گيم پر رنگ تر است.
2-2 ديزاين – ايجاد ارتباط و تعيين ساختار واحد گرافيکي ميان عناصر فيلم
پيش توليد- تصور ايده و مفهوم کلي و تجسم خيال
پيش از آنکه اجراي يک اثر انيميشني آغاز شود بايد حجم عظيمي از مراحل توليد به پايان برسد که وظيفه اين مراحل رسيدن به تجسمي از اثر نهايي مي باشد. به اين مراحل تجسم بخشيدن در اصطلاح پيش توليد مي گويند.
يکي از حساس ترين مراحل روند طراحي انتخاب کانسپت آرت است . تولد يک طرح واره مشخص نيست شايد در آغاز پروژه به صورت يک حس اوليه و يا انتهاي پروژه در جزئيات اجرائي مشخص شود. ولي در نهايت کانسپت يک ديد کل نگر است که اجزاي پروژه را سازماندهي مي کند.
مراحل پيش توليد شامل: طراحي کاراکتر، فضاسازي مکان ها و تهيه استوري بورد است. پس از آنکه فيلم نامه يک فيلم بلند، که مراحل خاص خود را دارد آماده شد، کارگردان به همراه گروه گرافيک فيلم، به بررسي دقيق فيلم نامه مي پردازند. در اين بررسي آن چه بيشتر مورد توجه و مطالعه قرار مي گيرد، فضاهاي مختلف از نظر موقعيت مکاني و زماني است. اين مطالعه مي بايست به شکل کاملا دقيق و صحيح انجام گيرد و تمامي اطلاعات لازم براي شروع کار طراحان استخراج شود.
فضاهاي مختلف از نظر موقعيت جغرافيايي و نيز از موقعيت زماني، مهمترين مسائلي هستند که بايد در اين مرحله براي تمامي طراحان تفهيم شوند.
اين که فيلم در چه منطقه يا مناطقي، يا در چه موقعيت تاربخي رخ مي دهد، چيزهايي هستند که در فيلم نامه اشاره شده است. اما کارگردان و گروه طراحان مي بايست اين موارد را به شکل کاملا دقيق و تعريف شده از متن فيلم نامه بيرون کشيده و به شکل مشخص در اختيار داشته باشند. (حبيبي آزاد، 1386، 3).
در بررسي فيلم نامه ممکن است موارد ذکر شده، به شکل کاملا واضح لحاظ شده باشند، مثلا به طور مستقيم به اين نکته اشاره مي کند که فيلم از نظر زماني در زمان حال و يا از نظر موقعيت جغرافيايي در يک روستا يا يک شهر و يا يک منطقه خاص مانند ايران باستان و يا جنگل هاي افريقا رخ مي دهد. اما گاهي هم پيش مي آيد که اين موارد به شکل مشخص در فيلم نامه نيامده است و يا اينکه فيلم در فضاهاي متافيزيکي سير مي کند که نمي توان فضا و مکان خاص و دقيقي را براي آن تعريف کرد. اما در هر حال چون انيميشن يک رسانه تصويري است و مملو از فضا هاي غير عادي، مي توان در بررسي اين گونه فيلم نامه ها، به بيان هاي تصويري مورد نياز براي ساخت فضاهاي عجيب و غريب و خارج از واقعيت دست يافت. چرا که ما در نهايت همه اين ها را براساس المان هاي تصويري واقعي و طبيعي شکل مي دهيم. در واقع در همين جاست که انيميشن راه خود را از سينماي زنده جدا کرده و به عنوان يک زبان مستقل خود را نشان مي دهد.
در هر صورت کارگردان و گروه طراحان با مشورت و تبادل نظر مي توانند راه را براي رسيدن به مراحل بعد که جمع آوري اطلاعات و منابع مي باشد، باز کنند. مهم اين است که در اين مرحله تصورات اوليه لازم جهت دستيابي سريع تر و صحيح تر منابع براي اعضاء مشخص شود و گروه طراحان دريابند که بايد جستجوي خود را چگونه و از کجا آغاز کنند. (همان، 4).
2-2-1 گرد آوري اطلاعات و منابع و طبقه بندي آن ها
حال که تمامي نياز ها و اهداف پروژه براي تک تک اعضاء ( گروه طراحان) مشخص شده و آن ها تصورات لازم را از آنچه مي خواهند به دست آورده اند، کارگردان در اولين قدم از گروه خود مي خواهد که اطلاعات و منابع تصويري مورد نياز را آنچنان که در مرحله قبل بررسي شد، جمع آوري کنند. در اين جا کارگردان و گروه طراحان شروع به جستجو در منابع تصويري و اطلاعات کرده و تا آنجا که ممکن است عکس ها، تصوير سازي ها، نقش ها، مجسمه ها، بنا ها، معماري ها، نقش برجسته ها و به طور کلي هرگونه منابعي را که براي انجام پروژه خود نياز دارند به دست مي آوردند. در اين بين حتي ممکن است کارگردان، تعدادي عکاس را در گروه خود قرار داده باشد و از آنان بخواهد که با توجه به مواردي که در مرحله قبل بررسي شده، مستقيما به مناطق خاصي رفته و از هرگونه المان تصويري مورد نياز عکاسي کنند و عکس هاي آنان را به عنوان منابعي مستقل در اختيار ساير اعضاي گروه قرار دهد. حتي ممکن است براي پروژه تاريخي که در زمان مشخص رخ مي دهد، کارگردان از عکاسي بخواهد که به موزه هاي خاصي رجوع کرده و از تمام المان هاي مورد نياز مانند شمشير، زره، کلاه خود، دستبند، کفش، چکمه، کوزه، ميز، صندلي، صندوق و … و به طور کلي از تمامي چيزهايي که مي توانند در بدست آوردن اطلاعات بيشتر و دقيق تر در مورد پروژه مثمر ثمر باشند، عکاسي کند. يا آنکه از شخص ديگري از اعضاي گروه بخواهد که تمامي تصاوير مورد نياز در مورد پوشاک و لباس انسان ها و يا حتي زين و يراق اسب ها و شتر هاي آن دوره خاص را جمع آوري کند. گاه اتفاق مي افتد که يک تصوير چاپ سنگي قديمي و يا يک فيلم مستند تاريخي، نقش مهمي در افزايش اطلاعات مورد نياز گروه داشته باشند. (همان، 5)
اصولا اين روشي است که کمپاني والت ديسني5 از همان ابتداي ساخت فيلم هاي سينمايي اش تا کنون به کار گرفته و ما در فيلم هاي اين کمپاني، موارد بسياري از جمع آوري درست و دقيق اطلاعات را شاهد بوده ايم. به طور مثال براي ساخت فيلم سينمايي علاءالدين که داستان آن در موقعيت خاص جغرافيايي (بغداد) و زمان مشخص روي مي دهد. اين شرکت تعدادي از اعضاي لي آت من خود را به شرکت هاي خاورميانه و عربي، از جمله ايران، ترکيه و مصر فرستاد تا آنان مستقيما به جمع آوري اطلاعات مورد نياز بپردازند. آقايان رسول نصر آزاداني از جمله کساني بود که به دليل ايراني بودن و آشنايي بيشتر و دقيق ترش با فرهنگ ايراني و عربي به ايران فرستاده شد و او توانست با عکس هايي که از اصفهان و به خصوص نقش جهان تهيه کند، اطلاعات و منابع تصويري بسيار خوبي را براي ساخت پروژه علاءالدين به کمپاني منتقل کند. (فينچ، 1378، 12).
اين روند در فيلم هاي ديگري همچون هرکول، مولان، شيرشاه، پوکوهانتس و حتي فيلم هاي قديمي تر مانند بامبي هم به کار گرفته شد.
براي مثال در مرحله پيش از توليد فيلم سينمايي بامبي، شرکت والت ديزني به تعدادي از باغ وحش ها اعلام کرد که هرگاه زايمان يک آهو فرا رسيد اين شرکت را مطلع سازند. بعد از مدتي باغ وحشي در آلاسکا به کمپاني ديزني اطلاع داد که زمان زايمان بچه آهويي در اين باغ وحش فرا رسيده است. کمپاني هم تعدادي از طراحان زبده خود را با هواپيماي شخصي به باغ وحش مزبور فرستاد و آنان از صحنه به دنيا آمدن يک بچه آهو و نيز سرپا ايستاده و اولين قدم هاي آن طراحي و فيلم تهيه کنند و از آنان به بهترين شکل در ساخت فيلم بهره بگيرند.(همان، 14).
2-2-2 طبقه بندي اطلاعات
اکنون اطلاعات لازم توسط کارگردان و اعضاي گروه گردآوري شده و در حقيقت سرمايه اصلي براي شروع کار طراحان گرافيک فراهم شده است.
در اين مرحله قبل از هر چيز براي سهولت و تسريع در کار و نيز استفاده بهينه از منابع جمع آوري شده بايد به طبقه بندي اين اطلاعات و منابع پرداخت. براي اين کار مي بايست يک آرشيو تصويري شامل پوشه هاي مختلف براي هر بخش به طور مجزا تهيه شود.
اين آرشيو را مي توان به چهار بخش اصلي تقسيم کرد:
طبيعت (فضاهاي طبيعي) : شامل تمامي المان تصويري طبيعي که به شکل بکر و دست نخورده در طبيعت وجود دارند. مانند درخت ها، کوه ها، ابرها، سنگ ها، رودخانه ها، درياها، آبشارها، سبزه ها، گل ها و …
معماري: شامل تمامي المان هاي مربوط به فضاها داخلي و خارجي بناهاي مختلف ( با تقسيم بندي کلي فضاهاي داخلي و خارجي) مانند: خانه هاي روستايي، خانه هاي شهري، کاخ ها، عمارت ها، مساجد، تفريگاه ها و …
اشياء پيراموني : شامل تمامي المان هاي تصويري پيرامون محيط مورد نظر مانند: ميز، صندلي، کمد، قفسه، کوزه، صندوق، گلدان، ماشين، درشکه و …
انسان ( کاراکترها) : شامل تمامي المان هاي تصويري مربوط به نوع پوشاک، تزئينات و زيورآلات مانند: کفش، کلاه، لباس، جواهرات، دستبند، کل سر و …(حبيبي آزاد، 1386، 7).
2-3 طراحي فضا
تصاوير و طرح هاي فضا سازي
بسياري از تصاوير که در توليد فيلم انيميشن به وجود مي آيد، طرح هاي سربع و خام هستند با تعداد زياد که تنها ايده هايي را براي تجسم مکان ها و فضاهاي مختلف فيلم در خلال مراحل اوليه توليد منتقل مي کنند.
برگزيده هاي اين تصاوير را براي نمايش رسمي تر و انتقال دقيق اطلاعات، به شکل تصاويري کامل در مي آورند. در حقيقت از طراحان خواسته مي شود تا سکانس هاي مختلف فيلم را به شکل کامل تصويرسازي کنند. هدف از اين تصاوير نشان دادن حال و هواي هر صحنه است. معمولا براي هريک از مکان هاي اصلي فيلم در مرحله پيش توليد يک تصوير کامل طراحي مي شود. در هر مرحله چه طرح هايي خام و چه آزمون هاي رنگ و سايه روشن ها، تا جايي اجراهاي متفاوت و فراوان ارائه مي شود تا طرح هاي مناسب براي مرحله بعدي توليد آماده گردد.
براي يافتن سبک تصويري هر فيلم و مناسب با حال و هواي داستان، بعضي از طراحان هنري از تابلوهاي نقاشي الهام مي گيرند. به عنوان مثال شيوه نورپردازي و رنگ بندي فضاها و افکت هاي نور هاي رنگي طبيعت در نقاشي هاي امپرسيونيستي کلودمونه6 منبع الهام بعضي از کارگردان هاي هنري و طراحان توليد بوده است.(کنماکر، 2006، 115).
مونه با آثارش نمونه اي بسيار عالي را براي نشان دادن تفاوت هاي رنگ و نور در لحظات خاصي از طبيعت به وجود آورد. که توانايي هاي بيان گرايي رنگي در تصاوير طبيعت و ايجاد احساسات خاص را براي هنرمند نشان مي دهد. در رنگ آميزي آثار مونه که اکثرا در فضاي باز اجرا شده اند، نقاشي از محيط روزمره و حتي ماشيني در لحظات خاصي از روز نشان مي دهد، فيلم شاهزاده مصر نمونه اي از آثاري است که از لحاظ رنگ بندي، بخصوص تاثيرات ناگهاني آن از سبک آثار مونه استفاده اي مناسب کرده و از رنگ ها، خواصي که بدين طريق حاصل مي شود، احساسات و هيجانات شخص را بروز مي دهد.
استفاده از يک نقاشي يا سبکي از نقاشي، سازنده اثر را در دستيابي به انسجام سبک ياري مي رساند، زيرا اگر فيلمي تمام روش هاي مختلف را به خود جذب کند ديگر سبکي ندارد.
امروزه ديگر اگر درختي را در فيلمي مي بينيم، نشانگر درختي در طبيعت نيست، بلکه بياد آورنده ي درختي در فيلمي ديگر است. ( همان، 116).
در فيلم ليلو و استيج7 اثر کمپاني ديزني فضاي منطقه هاوايي به خوبي با تمام خصوصيات جغرافيايي تصوير شده است. نوع تکنيک آب رنگي اجراي پس زمينه ها نيز به اين امر کمک کرده است. استفاده رقيق و کم کنتراست رنگ، هم به القاء دوري اشياء و سه بعدي بودن (پرسپکتيو) و هم احساس صحيحي از رطوبت و گرماي هوا را در مناطق، به بيننده منتقل مي کند.
فيلم مولان8 با فضايي تيره و با رنگ هاي سرد و چرک آغاز مي شود. نگهباني روي ديوار بزرگ چين شب هنگام متوجه حمله مغول ها مي شود. نگهبان به سوي مشعل مي رود، ولي ناگهان سايه اي هولناک به سرعت در برابرش ظاهر مي شود. کاراکتري که صورتش در سايه کلاهش پوشيده شده است. همه اينها به “شان يو” که براي شبيخون زدن آمده است کمک مي کند تا چهره اي مرموز، هولناک و سياه را از خود بنماياند.
با روشن شدن مشعل، هزاران مشعل ديگر روشن مي شود. صورت “شان يو” نيز در نور اين مشعل بزرگ نمايان مي گردد. اغلب نماهايي که “شان يو” در آن ها حضور دارد. در مکان هايي اين چنين (تيره و سرد و خشن) روي مي دهد. و او هميشه غافلگير کننده همچون سايه اي به درون تصوير مي آيد و سکانس هاي او داراي کنتراستي با فضاي روشن و لطيف غالب در فيلم مي باشد.
در فيلم شيرشاه قبرستان که محدوده زندگي شغال هاست، سايه هاي تيره اي در دور است که توجه سيمبا را به خود جلب مي کند. داخل آن مکان با رنگ هاي سرد، چرک و تيره، سنگ هايي با لبه هاي تيز و استخوان هاي فيلم ها، فضايي دلهره آور و شيطاني را به تصوير مي کشند، که با حضور اسکار عموي سيمبا بر خشونت پس زمينه ها، جلوه هاي نوري اضافه شدن گدازه هاي آتشفشاني به وجود مي آيد. حسن ديگر استفاده از گدازه هاي نوراني، ايجاد منطق مناسب براي نورپردازي خاص از زواياي متفاوت و بعيد است. (فينچ، 1378، 31).
زواياي تابش نور به طور طبيعي محدوديت هاي دارد. به عنوان مثال به طور طبيعي کنتراست ها به دليل دوري از منبع نور در روز و نور عادي آن کمتر است و جهت تابش غالبا از بالا به پايين مي باشد. پدر سيمبا9 شخصيت مقابل اسکار10، سرزميني روشن با رنگ هاي گرم و زنده دارد، عظمت اين سلطان در سرزمينش نيز نمايان است. سرزميني وسيع که با دشت ها و مراتع مسطح و انتخاب کادرهاي بسيار باز بر عظمت آن تاکييد شده است.
در اين فيلم فضاهاي غالب نوع سومي نيز وجود دارد و آن فضايي است که سيمبا به آنجا مي گريزد و با دوستان تازه اش سيمون11 و بمبا12 آشنا و با آنها زندگي مي کنند. سيمون و بمبا شعار ” در زندگي غصه هيچ چيز را نبايد خورد ” را به سيمبا مي آموزند و با هم زندگي سراسر خوشگذراني و بي تفاوتي را نسبت به مسائل روزگار ادامه مي دهند. در نتيجه پس زمينه ها در اين نوع از فضا سازي ها و نوع زندگي بسيار زيبا، خيال انگيز مناسب تفريح، طراحي شده اند. منظره آبشارهاي چند طبقه که رودخانه اي در امتداد آن قرار دارد و کوه هاي گنبدي شکل و سرسبز، غذاهاي رنگارنگ از حشرات، رنگ هاي خالص و خيال انگيز، تنوع و خلوص رنگي در پوشش متراکم گياهي که به طرز رويايي در هم مي پيچيند. (همان، 31).
2-3-1 هماهنگي ساختار گرافيک عناصر فيلم
براي آنکه اثر از لحاظ تصوير، يکدستي و يکپارچگي خود را حفظ کند، بايد تمام اجزاء باهم همگوني و هماهنگي داشته باشند. اين يکي از اساسي ترين مشکلات توليد فيلم هاي بلند به شمار مي آيد. چه بسا تصويرسازي هاي بسيار عالي و غني طراحان و نقاشان مختلف به دليل مشکلاتي که در پروسه توليد و به خصوص پويا نمايي پيش مي آيد حذف و يا به شدت تغير شکل پيدا مي کنند . اين مسئله ايست که خصوصا در کمپاني هاي بزرگ مانند ديزني خلاقيت و قدرت بياني تصاوير طراحان را از بين مي برد و يا حداقل کمرنگ مي کند و همواره بسياري از طراحان کمپاني هاي بزرگ از اين بابت ابراز نارضايتي مي کنند.
طراحان زمينه، طبق خواسته کارگردان و زير نظر طراح اصلي کار مي کنند يعني طراحي زمينه هنگامي شروع مي شود که طراح اصلي دقيقا خواسته خود را اعلام نموده و معلوم دارد که شخصيت داستان طبق نظر کارگردان در کجاي زمينه به حرکت در خواهد آمد و حرکت صحنه ها چگونه خواهد بود. آنگاه طراح زمينه مي تواند شروع به طرح، ترسيم و رنگ آميزي کند. کادر طراحي زمينه ها بايد بر اساس ضرورت هاي فيلم نامه تصويري انجام و سپس متناسب و هماهنگ با رنگ نمونه زمينه که توسط طراح و کارگردان ، تصويب و ارائه شده است ، دنبال شود. تا اينکه صحنه ها هر چه بيشتر داراي روح و احساسي محتواي کلي فيلم باشد. (حبيبي آزاد، 1386، 13).
2-4 طراحي کاراکتر


پاسخ دهید