پيشنهادات پژوهشي……..
محدوديت هاي تحقيق…..
استفاده کنندگان….
پيوست ها……..

منابع وماخذ…..
پرسشنامه
فصل اول
كليات پژوهش
مقدمه:
بازي هاي رايانه اي يكي از سرگرمي هاي كودكان، نوجوانان، جوانان و حتي بزرگسالان در عصر
جديد است. اين بازي هاي مهيج و پر كشش ساعت ها كودك و نوجوان ما را در مقابل صفحه نمايشگر
ميخكوب كرده، او را از دنياي واقعيات به عالم تخيلات فرو مي برد و در اين گير و دار يا چيزي را
كند. اين بازي ها در كنار محاسنشان، گاه آثار مخرب روحي و جسمي در كودكان و نوجوانان بر جاي
مي گذارند كه با توجه به ظرافت فكر و ذهنشان جبران آن ها شايد براي هميشه ناممكن شود.
لذا وظيفه ي ما والدين و دست اندكاران امور فرهنگي است كه به استفاده كودكان و نوجوانان از بازي
خلاقيت آنان تبديل كنيم و از تأثيرات مخرب آن ها بكاهيم. اين مقاله سعي دارد در اين جهت اطلاعاتي
در اختيار اوليا و مربيان گرامي قرار دهد.
با نگاهي به انبوه بازي هاي موجود در بازار در مي يابيم كه قريب به اتفاق اين بازي ها وارداتي و
محصول كشورهاي ديگر، خصوصاً كشورهاي غربي است كه در ساخت هريك از اين بازي ها
اهدافي را دنبال مي كنند. متأسفانه كشور ما در اين زمينه به پيشرفت هاي قابل توجهي دست نيافته
است. شركت هايي در اين زمينه مشغول فعاليت اند و توليداتي هم عرضه كرده اند كه متأسفانه پاسخ
گوي نيازهاي نسل امروز جامعه ما نيست و بايد براي اين امر مهم و حياتي، توسط مسئولان ذيربط،
تدابيري انديشيده شود.
بازي هاي رايانه اي را مي توان به صورت زير تقسيم بندي كرد:
1- بازي هاي فكري
2- بازي هاي ورزشي
3- بازي هاي اكشن ( ماجراجويانه و حادثه اي )
4- بازي هاي جنگي
5- بازي هاي تخيلي
بحث در مورد هر يك از اين بازي ها نياز به مجال بيشتري دارد، اما آنچه قابل تأمل است اين كه هر
يك از اين بازي ها براي مقاطع مختلف سني ساخته شده است؛ همان گونه كه ديگر توليدات فرهنگي
مانند: كتاب، مجله، فيلم و … نيز از اين قاعده مستثنا نيستند. متأسفانه آن چه در اين زمينه اتفاق مي
افتد، استفاده بي ضابطه مقاطع سني مختلف از اين بازي هاست. به عنوان مثال يك كودك 8 تا 10 ساله
از يك بازي اكشن و خشونت بار كه سراسر آن پر از كشت و كشتار و فجايع غير قابل تحمل است،
استفاده مي كند.من در اين تحقيق به بررسي اين معضل اجتماعي پرداخته ام .
بيان مسئله:
اين پديده جديد دانش بشري كه تقريباً درهمه شئون زندگي انسان راه يافته است، همچون ديگر ساخته
هاي دست بشر دو رو دارد كه يك روي آن استفاده صحيح در كارها و كمك به رشد و سعادت بشراست. و
روي ديگرآن استفاده غلط است كه معمولاً جز در موارد علمي وشغلي ازآن استفاده مي شود. آنچه بيشتر
كودكان و نوجوانان را شيفته خود مي كند بازي هاي رايانه اي است. پيشرفت كيفيتي اين بازي ها به فاصله
كوتاهي در ايران رواج يافته و بازار اسباب بازي و لوازم سمعي و بصري را به تسخير خود درآورده است .اين
بازي ها كه داراي تصاوير دو بعدي است تا 50 درصد با تصاوير واقعي انطباق دارد و همچنين داراي موسيقي
متن هست. چيزي كه اخيراً بر تعداد طرفداران اين بازيها افزوده، قيمت مناسب آنها براي مصرف كننده
است. علاوه بر اين چون كودك و نوجوان خود اجرا كننده و در بطن بازي است و همراه با ساير شخصيت
هاي بازي درگير ماجراهايي مي شود كه طراح بازي براي او تدارك ديده است، براي او بسيار جذاب است .
اين بازي ها با استفاده از تصاوير پرتحرك و صداهاي مهيج، دنيايي از هيجان را به اين انسانهاي تشنه جنب
و جوش ارزاني مي كند و همين جذبه، روح و جسم آنان را مطيع خود مي سازد و به عالمي از تخيلات مي
برد كه خود را محور و قهرمان اصلي ماجرا مي پندارند.
روانشناسان معتقدند اختلال پرخاشگري، ريشه بسياري از مشکلات رواني و رفتاري نوجوانان باشد. اين
رفتارها در صورت بروز مي توانند سبب مشکلات بين فردي، جرم، بزه و تجاوز به حقوق ديگران شده و در
صورت دروني شدن، قادر به ايجاد انواع مشکلات جسمي و رواني مي باشند. از طرف ديگر، اتلاف وقت
خشونت، بزهکاري، جنايت و از بين بردن هر آنچه فرا روي آدمي است يکي از اساس ترين موضوع هاي
مضامين اکثر اين بازي ها به مواردي چون تخريب، کشتن و پرخاشگري بر عليه ديگري اختصاص دارد.
طي بازي دريافت مي دارند، سبب مي شود کودکان انجام اين رفتارها را پيشه خود ساخته و با گذشت زمان،
حساسيت خود را به مسئله خشونت از دست بدهند. درپژوهشي که با هدف بررسي اينکه آيا بين رويارويي
با خشونت رسانه اي و زندگي واقعي و حساسيت زدايي که در ويژگي ها و خصوصيات مربوطه منعکس شده
رابطه اي وجود دارد يا نه، انجام شده بود; مشخص شد که فقط رويارويي با بازي هاي ويدئويي خشن، با
همدلي پايين همبستگي دارد. به علاوه، بازي هاي ويدئويي و فيلم هاي سينمايي خشن، هر دو با نگرش
هاي پرخاشگرانه شديد، همبستگي داشتند.
اهميت پژوهش:
يك زماني، زمان پدر و مادرهاي ما، بازي مورد علاقه بچه‌ها يه قل دوقل بود! سال‌ها گذشت و وقتي نوبت به ما رسيد، فوتبال تبديل به سرگرمي دوست داشتني بچه‌ها شد. اما در اين دوره و زمانه، هيچ چيزي مثل رايانه نمي تواند بچه ها را در اتاقشان ميخكوب كند.

البته زندگي آپارتماني در بيشتر نقاط جهان و شلوغي كودكان نيز باعث شده كه پدر و مادرها از علاقه فرزندانشان به اين بازيهاي رايانه اي خوشحال باشند، آنها هميشه دوست داشته اند بچه هايشان يک جا بنشينند وباعث سر و صدا و شکستن شيشه ها نشوند.آنها حاضرند براي خريد ابزارهاي بازي حسابي پول خرج کنند، اما از شلوغي خانه ديگر خبري نباشد. صدالبته رايانه وسيله مفيدي است كه محروم كردن كودكان از آن با هيچ معيار عقلاني جور در نمي آيد. در واقع دانش آموزي كه آشنا به استفاده از اين ابزار باشد، چند قدم از همسن و سالانش جلوتر است.
رايانه ها که امروز تقريباً در بيش تر شئون زندگي انسان ها راه يافته اند، هم چون ديگر ساخته هاي
دست بشر، دو روي سکه دارند که يک روي آن، بهره گيري درست و مفيد براي سرعت بخشي، دقت
در کارها و کمک به پيش رفت امور است و روي ديگر آن، استفاده هاي نادرست و نابجا است که
گاه،آسيب هاي فراوان را در پي دارددر دنياي رايانه، آن چه بيش تر نوجوانان را شيفته خود مي کند،
همان چيزي است که به آن، “بازي هاي رايانه اي” مي گويند.فن آوري و پيش رفت کيفي اين بازي ها
به فاصله کوتاهي، در ايران رواج گسترده اي يافته اند. بازي هاي آتاري و ميکرو، از نمونه هاي
ابتدايي بازي هاي رايانه اي است که بازار اسباب بازي و لوازم سمعي و بصري را به تسخير خود در
آورده اند. تصاوير يک بعدي و بهره گيري از گرافيک بازي ديگري که در ادامه روند تکميل فن
آوري اين بازي ها وارد بازار شده است، بازي “سگا” است. اين بازي ها که داراي تصاوير دوبعدي
است، تا حدود بسياري با تصاوير واقعي انطباق دارد. طرف داران اين بازي ها افزوده، بهاي مناسب
آن ها براي مصرف کننده است.
جديدترين بازي هايي که به صورت ديسک عرضه مي شود، Play Station و CD است.
بازي Play Station که به بازي سوني نيز معروف است، به تلويزيون وصل مي شود [و داراي]
واقع نمايي تصاوير بسيار بالاست2 از اين رو، اين بازي ها، جذبه سحرآميزي دارند و چون نوجوان،
خود، اجرا کننده و در بطن بازي است و همراه با ديگر شخصيت هاي بازي، درگير حوادث و
ماجراهايي مي شود که طراح بازي براي او تدارک ديده، جذاب است.
با توجه به بررسي هاي كه انجام دادم و نياز شديدي كه در اجتماع حس كردم بر آن شدم كه اين
موضوع را انتخاب كنم .
هدف اصلي(كلي):
بررسي تأثير بازي هاي رايانه اي بر روي پرخاشگري كودكان از ديدگاه والدين در شهرستان ايوان
در سال89-90
هدف فرعي(جزيي):
بررسي تأثير بازي هاي رايانه اي بر روي پرخاشگري
فرضيه :
بين بازي هاي رايانه اي و پرخاشكري كودكان رابطه معنادار وجود دارد.
تعريف مفهومي بازي هاي رايانه اي:
بازي رايانه‌اي نوعي سرگرمي تعاملي است که توسط يک دستگاه الکترونيکي مجهز به پردازشگر يا ميکرو کنترلر انجام مي‌شود. بسياري از بازي‌هاي رايانه‌اي به دليل توليد تصوير متحرک با قابليت نمايش روي صفحه تلويزيون يا نمايشگر رايانه، بازي ويديويي نيز محسوب مي‌شوند. تعداد مخاطبان بازي‌هاي رايانه‌اي در سال‌هاي گذشته افزايش چشم گير داشته و اين بازي‌ها به يکي از پر هوا دار ترين سرگرمي‌هاي موجود تبديل شده‌اند. تأثير گذاري بالاي هر گونه بازي روي مخاطب، اين بازي‌ها را به يک ابزار با استعداد بسيار بالا براي آموزش، آگهي، ترويج مذاهب، سو استفاده سياسي، شستشوي مغزي و… تبديل کرده‌است. بسياري از دولت‌ها بازي‌هاي رايانه‌اي را به دليل احتمال تحريک کودکان و نوجوانان و ترويج خشونت محدود کرده‌اند((ويکي پديا,1997))
تعريف مفهومي پرخاشگري:
رفتاري است که در اثر خشونت به ديگران آسيب مي رساند(عباس خورشيدي،1389)
تعريف عملياتي بازي هاي رايانه اي:
سرگرمي وتفريح به وسيله رايانه
تعريف عملياتي پرخاشگري:
خشونت وتند خويي در برابريك موضوع
فصل دوم
ادبيات و پيشينه پژوهش
تاريخچه بازيهاي رايانه اي :
در اوايل دهه 60ميلادي رايانه وسيله اي خاص و تا حدودي تجملي به شمار مي آمد که در دسترس
همگان نبود . راسل از دانشجويان دانشگاه ام آي تي نخستين بازي رايانه اي را با نام اسپيس وار
نوشت که روي رايانه اي به نام PDP1 که اندازه اي در حدود يک اتومبيل داشت اجرا مي شد و
داستان بازي همان جنگ سفينه ها بود که شما بايد سفينه طرف مقابل را نابود مي کرديد .
بعد از آن شرکت آتاري در سال 1972 با “پينگ” ( يک بازي تنيس روي ميز رايانه اي شده ) آغاز
شد و سپس هم در نظام سخت افزاري و هم در نظام نرم افزاري شروع به رشد کرد . مهاجمان
فضايي ( کلول و پاينر2000 ) بازي ديگري که در سال 1997 در شرکت تايتو نوشته شد .

شامل عناصر کلاسيک يک بازي رايانه اي بود . پس از آن بازيهاي ويدئويي سير تکاملي خود را طي
کردند ولي در 5 سال اخير با پيشرفت هايي که در سخت افزارهاي ساخت و اجراي بازي ايجاد شده
اين محصول جايگاه خود را در جهان پيدا کرده است .
چنانچه ميزان درآمد و سود شرکت هاي فيلم ساز و بازيهاي رايانه اي را ملاک قرار دهيم به گزارش
بسياري از سايتها صنعت بازيهاي رايانه اي از سينما پيشي گرفته است . آمارها نشان مي دهد که روند
توليد بازيهاي رايانه اي به 4-3 هزار بازي در سال مي رسد و با شتاب زياد در جامعه جهاني در حال
گسترش است . ( سايت جامع مديريت ، مديريار )
در سال 1980 محققان شروع به ارزيابي تأثير پرداختن با بازيهاي رايانه اي – ويدئويي ، در حوزه
هاي گوناگون شامل سلامتي ، هماهنگي چشم و دست ، عملکرد مدرسه و آسيب شناسي رواني کردند .
نتايج اوليه ارائه شده در يک کنفرانس حمايت شده به وسيله آتاري در سال 1983 بر جنبه هاي مثبت
پرداختن به بازيها تأکيد داشت . ( فانک و بوچمن 1996 )
پيدايش بنياد ملي بازيهاي رايانه اي :

مصوبه پانصد و هشتاد و چهارمين جلسه مورخه 31/3/1385 شوراي عالي انقلاب فرهنگي بازيهاي
رايانه اي به لحاظ تأثيرگذاري خود در زمينه فرهنگ سازي ، رشد و تکوين شخصيت فرهنگي و
علمي و ايفاي نقش هاي آموزشي و کمک آموزشي و همچنين پرنمودن بخشي از اوقات فراغت گروه
هاي سني مختلف جامعه از جايگاه ويژه اي برخوردار مي باشد . بنا به اهميت مزبور ، توجه بيش از
پيش به برنامه ريزي براي توليد محصولات فرهنگي جديد ( همچون بازيهاي رايانه اي مناسب ) و
اهتمام ويژه به امر نخبگان جهت شناسايي و ساماندهي آنان به منظور بهره گيري بهتر از اين قشر
ممتاز از ضرورت بالايي برخوردار است . . (مرتضي اسکافي – مهين کوشک آباد ,افق هاي روشن و
تاريك بازي هاي رايانه ي)
براساس اين ضرورت بنياد ملي بازيهاي رايانه اي براي برنامه ريزي و حمايت از فعاليت هاي مرتبط
در تمامي زمينه هاي فرهنگي ، هنري و فني صنعت بازي هاي ويدئويي و رايانه اي زيرنظر وزارت
فرهنگ و ارشاد اسلامي تأسيس گرديد . (مرتضي اسکافي – مهين کوشک آباد ,افق هاي روشن و
تاريك بازي هاي رايانه ي)
اثر بازي هاي رايانه اي بر پرخاشگري:روانشناسان معتقدند اختلال پرخاشگري، ريشه بسياري از مشکلات رواني و رفتاري نوجوانان
باشد. اين رفتارها در صورت بروز مي توانند سبب مشکلات بين فردي، جرم، بزه و تجاوز به حقوق
ديگران شده و در صورت دروني شدن، قادر به ايجاد انواع مشکلات جسمي و رواني مي باشند.
از طرف ديگر، اتلاف وقت کودکان و نوجوانان در برابر اين دستگاه ها، ضرورت توجه به اين اصل
مهم را بيش از بيش نشان مي دهد. خشونت، بزهکاري، جنايت و از بين بردن هر آنچه فرا روي
بطوري که بررسي هاي مختلف حاکي از آن است که مضامين اکثر اين بازي ها به مواردي چون
است که پرداختن به اين بازي ها و پاداشي که رفتارهاي پرخاشگرانه در طي بازي دريافت مي
خود را به مسئله خشونت از دست بدهند. درپژوهشي که با هدف بررسي اينکه آيا بين رويارويي
با خشونت رسانه اي و زندگي واقعي و حساسيت زدايي که در ويژگي ها و خصوصيات مربوطه
منعکس شده رابطه اي وجود دارد يا نه، انجام شده بود; مشخص شد که فقط رويارويي با بازي
هاي ويدئويي خشن، با همدلي پايين همبستگي دارد. به علاوه، بازي هاي ويدئويي و فيلم هاي
سينمايي خشن، هر دو با نگرش هاي پرخاشگرانه شديد، همبستگي داشتند. 🙁 سعيد
اعظمي‏‏‏‏‏‏‏‏‏‎‏‏‏‏‏ٌٌُُ ,روزنامه مردم سالاري)
محاسن بازيهاي رايانه اي:
1 يادگيري را آسان و توجه بچه ها را جلب مي كند.
.2.با رايانه هرچند بار كه بخواهند، مي توانند موضوعي را ببينند و مرور كنند.
3.برنامه هاي بسيار متنوعي هستند كه به كودكان امكان مي دهد تا نقاشي ها يا داستانهايي را خلق كنند ، ويا بازي هايي هستند كه كودكان را به تاريخ يا جغرافيا علاقه مند مي كند.
4.برنامه آموزشي به كودكان كمك مي كند تا مهارت هايي را تمرين كنند.
5.كودك بدون كثيف كردن لباسها و اطراف مي تواند به راحتي نقاشي بكشد و رنگها را عوض كند. مثلا اگر از رنگ سبز لباس نقاشي اش خوشش نيامد به رايانه مي گويد رنگ قرمز كن ، رنگ قرمز رضايت او را فراهم نكرد رنگ آبي و..

6.مفاهيم و مباني رياضيات را با كمك شكلهاي كودكانه به كودك آموزش مي دهد.
7.به عقيده بعضي از پزشكان ، بازيهاي رايانه اي به كودكان كمك مي كند كه به داروهاي مسكن كمتر احتياج پيدا كنند.

8.بازي هاي رايانه اي بچه ها را وارد دنيايي مي كند كه كنترلش در دست آنهاست و به همين دليل آنها از اين بازي لذت مي برند.
9.باعث هماهنگـي چشم و دست و پرورش عضلات ظـــريف كودك مي شود.
10.وسيله كمك آموزشي براي معلولين و پركردن اوقات فراغت آنان است. (منبع,سايت تبيان)
معايب بازيهاي رايانه:
الف ) آسيبهـاي جسمانـي: چشمان فرد به دليل خيره شدن مداوم به صفحه نمايش رايانه به
شدت تحت فشار نور قرار مي گيرد و دچارعوارض مي گردد. مشاهدات نشان داده است كه نوجوانان چنان
غرق بازي مي شوند كه توجه نمي كنند تا چه حد از لحاظ بينايي و ذهني برخود فشار مي آورند. به دليل
اين كه كودك در يك وضعيت ثابت تا ساعتها مي نشيند ، ستون فقرات و استخوان بندي او دچارمشكل مي
شود. همچنين احساس سوزش و سفت شدن گردن ، كتف ها و مچ دست از ديگر عوارض كار نسبتاً ثابت و
طولاني مدت با رايانه است . پوست فرد در معرض مداوم اشعه هايي قرار مي گيرد كه از صفحه رايانه پخش
مي شود. ايجاد تهوع و سرگيجه خصوصاً دركودكان و نوجواناني كه زمينه صرع دارند، از ديگر عوارض بازي
ها ي رايانه اي است .(منبع سايت تبيان)
ب ) آسيبهاي روانـي ـ تربيتي:1- تقــويت حس پرخاشگـري :مهمترين مشخصه
بازي هاي رايانه اي حالت جنگي اكثر آنهاست و اين كه فرد بايد براي رسيدن به مرحله بعدي بازي با
نيروهاي به اصطلاح دشمن بجنگد ، استمرار چنين بازي هايي كودك را پرخاشگر و ستيزه جو بار مي آورد.
” خشونت ” مهمترين محركه اي است كه در طراحي جديدترين و جذابترين بازي هاي كامپيوتري به حد
افراط از آن استفاده مي شود، چهره هاي معروف هاليوود كه در فرهنگ ما انسانهاي ضد ارزش و غيراخلاقي
هستند، در اين بازي ها به صورت قهرمانهاي شكست ناپذير جلوه نمايي مي كنند(همان منبع).
2- انــزواطلبــي :كودكاني كه به طور مداوم با اين بازي ها درگيرند درونگرا مي شوند، در جامعه ،
منزوي و در برقراري ارتباط اجتماعي با ديگران ناتوان مي گردند. روحيه انزواطلبي باعث مي شود كه كودك
از گروه همسالان جدا شود كه اين خود سرآغازي براي بروز ناهنجاري هاي ديگر است . مادري مي گويد :
فرزندم به بازي هاي رايانه اي معتاد شده است . او هرروز خود را به صفحه تلويزيون مي رساند و از دنياي
بيرون به كلي بي خبراست ، حتي متوجه رفت وآمد ميهمانان نمي شود. وهميشه بعد از دست كشيدن از
اين برنامه با سردرد وكسالت مواجه مي شود.(همان منبع)
ج) تنبـل شـدن ذهـن: دراين بازي ها به دليل اين كه كودك و نوجوان با ساختني ها و برنامه
هاي ديگران به بازي مي پردازد و كمتر قدرت دخل و تصرف در آنها پيدا مي كند اعتماد به نفس او در برابر
ساختني ها و پيشرفت ديگران متزلزل مي شود. تصور بيشتر خانواده ها اين است كه در بازي هاي رايانه اي
فرد در بازي مداخله فكري مداوم دارد. اما اين مداخله، فكري نيست بلكه اين بازي ها سلولهاي مغزي را
گول مي زنند و از نظر حركتي نيز فقط چند انگشت كودك را حركت مي دهند . ماهر چه دراين مسير
حركت كنيم و بازي ها را گسترش دهيم، انسانهايي را تحويل جامعه خواهيم داد كه سر خورده ، افسرده،
غير متحرك وغيرسازنده هستند و خود اتكايي آنها بسيار كم خواهد بود و ابتكار عمل نخواهند داشت.
درحالي كه براي جامعه ، نياز به انسانهايي خلاق ، مبتكر و متفكر داريم.(همان منبع)
د) تاثيــــر منفــــي در روابط خانـــــوادگـــي : با توجه به اين كه زندگي دركشور ما نيز به طرف
ماشيني شدن پيش مي رود و در بعضي خانواده ها زن و مرد شاغل هستند و يا بعضي ازمردان بيش از يك
شغل دارند خود به خود روابط عاطفي و دركنار هم بودن خانواده كمتر شده وعده زيادي ازاين وضع و وجود
تلويزيون به عنوان جعبه جادويي كه باعث سرد شدن روابط خانوادگي شده ناراضي هستند وحالا نيز جعبه
جادويي ديگري يا جاذبه ي سحر آميزتري به نام رايانه اضافه براين وضعيت شده و مشكلات را دوچندان
كرده است.(همان منبع)
و) افـــت تحصيلـي: به دليل جاذبه مسحور كننده اي كه اين بازي ها دارد، بچه ها وقت و
انرژي زيادي را صرف بازي با آن مي كنند، حتي بعضي از كودكان صبح، زودتر از وقت معمول بيدار مي
شوند تا قبل از مدرسه كمي بازي كنند و وقتهاي تلف شده را هم بدين صورت جبران مي كنند. يكي از
والدين اظهار مي دارد كه در سال گذشته پسرم بهترين نمرات را داشت اما از وقتي كه رايانه برايش خريده
ايم روزي 2 الي 3 ساعت وقت خود را صرف بازي مي كند و از لحاظ تحصيلي افت پيدا كرده است.(منبع
سايت تبيان)
مخرب‌ترين بازي‌هاي تصويري:
مخرب‌ترين بازي‌هاي تصويري، بازي‌هايي هستند که تصاوير آنها به طور مکرر بر صفحه ظاهر
مي‌شوند و کودک بايد به تمام تصاويري که از برابر چشم وي مي‌گذرند، شليک کند، لذا توصيه
مي‌شود از اين گونه بازي‌ها کمتر در دسترس کودک قرار گيرد.در اين بازي‌ها خشونت بسيار شديد،
نمايش خونريزي، کشتار، بدلحني و… به نمايش درمي‌آيد. اين نوع بازي‌ها در اروپا و آمريکا براي
کاربران کمتر از ?? سال ممنوع اعلام شده اما متأسفانه در کشور ما کاربران کودک نيز از اين
بازي‌ها استفاده مي‌کنند.( پايگاه اينترنتي تبيان. www.Tebyan.Nrt)
بررسي پژوهش‌هاي انجام شده توسط محققان بر عملکرد جسماني و رواني کودکان و نوجوانان بعد از
انجام بازي رايانه اي(نتايج) بررسي تاثير بازي‌هاي رايانه‌اي بر زمان واکنش: زماني که طول مي‌کشد
تا يک پاسخ حرکتي در برابر يک محرک حسي توليد شود زمان واکنش ناميده مي‌شود.در اين پژوهش
فاصله زماني بين ارائه? محرک‌هاي بينايي و صوتي تاارايه پاسخ بررسي شد.بدين منظور ?? بازي
کننده غير حرفه‌اي و ?? بازي کننده حرفه‌اي در دامنه سني ?? تا ?? سال انتخاب شدند. زمان واکنش
با استفاده از دستگاه کرنوسکوپ اندازه گيري شد. نتايج:گروه بازي کننده حرفه‌اي به محرک صدا و
نور سريع تر پاسخ مي‌دهند. بدين ترتيب، بازي‌هاي رايانه‌اي در کاهش زمان واکنش و افزايش
هماهنگي چشم-دست موثر هستند که اين پيامد در بسياري از فعاليت‌ها و مهارت‌هاي دستي مفيد است.
بررسي تاثير بازي‌هاي رايانه‌اي درشکل دهي رفتار و مهار بحران نوجوانان در اين پژوهش ???
دانش آموز گروه سني ?? تا ?? سال به طور تصادفي خوشه‌اي انتخاب شدند. ابزار اندازه گيري،

در این سایت فقط تکه هایی از این مطلب با شماره بندی انتهای صفحه درج می شود که ممکن است هنگام انتقال از فایل ورد به داخل سایت کلمات به هم بریزد یا شکل ها درج نشود

شما می توانید تکه های دیگری از این مطلب را با جستجو در همین سایت بخوانید

ولی برای دانلود فایل اصلی با فرمت ورد حاوی تمامی قسمت ها با منابع کامل

اینجا کلیک کنید

پرسشنامه محقق ساخته(با ضريب پايايي ???)بود. نتايج:نوجواناني که از بازي‌هاي رايانه‌اي بهره
جسته‌اند، تاثيرمثبت و فزاينده‌اي نسبت به سايرين، در ساماندهي رفتارها و فايق آمدن بر بحران‌هاي
مقطع نوجواني در يافت نموده‌اند. يافته‌هاي پژوهش نشان داد که بازي‌هاي رايانه‌اي در گسترش روابط
اجتماعي-تقويت انگيزش-ابراز پرخاشگري و مهار آن -توانايي بروز آن-توانايي بروز رفتارهاي
باليده -و تقويت روحيه? همکاري نوجوانان موثر بوده‌است.
بررسي تاثير بازي‌هاي رايانه‌اي بر خلاقيت: اين پژوهش رابطه? بين خلاقيت و بازي‌هاي رايانه‌اي را
بررسي مي‌کند.از ميان دانش آموزان مقطع راهنمايي ??? نفر(نوجواناني که کمتر از ? ساعت در
هفته از بازي‌هاي رايانه‌اي استفاده مي‌کردندونوجواناني که در هفته بيش از ? ساعت به بازي‌هاي
مذکور در مراکز گيم نت‌ها ويا منازل خود مي‌پرداختند، به روش نمونه گيري خوشه‌اي تصادفي
انتخاب شدند.براي اندازه گيري متغيرهاي پژوهش پرسش نامه? خلاقيت تورنس به کار گرفته شد.
نتايج:يافته‌ها نشان داد که دانش آموزاني که در هفته بيش از ? ساعت از بازي‌هاي رايانه‌اي استفاده
مي‌کردند نمره? خلاقيت کمتري نسبت به دانش آموزاني که کمتر از ? ساعت در هفته از بازي‌هاي
مذکور استفاده مي‌کردند داشتند.( پايگاه اينترنتي تبيان. www.Tebyan.Nrt)
بررسي اختلافات جنسي نوجوانان و ميزان انگيزه? آنها در استفاده از بازي رايانه‌اي: به طور تصادفي
??? دانش آموز بين سن‌هاي ?? تا ?? سال انتخاب شدند و به پرسشنامه? مربوطه پاسخ دادند. نتايج:
مشخص شد که پسرها بيشتر از دختران به بازي‌هاي رايانه‌اي مي‌پردازند(تر جيحا اکشن?)، همچنين
مسابقه و بازي‌هاي معمايي(پازل?).به طور معمول انگيزه? پسرها شامل: ?-نمايش مهارت ?-تجربه? بر
انگيخته شدن. در مقابل دختران از خيال پردازي و بازي در تأتر و نقش بازي کردن لذت مي‌برند.
انگيزه? دختران شامل: ?-تغيير حالت دادن ?- فرار از واقعييت (پايگاه اينترنتي تبيان.
www.Tebyan.Nrt)
طرفداران ذاتي بودن پرخاشگري:
گروهي از صاحب نظران علوم رفتاري نظير فرويد1 و لورنز2 معتقدند که پرخاشگري يک رفتاري است که ريشه در ذات و فطرت انسان دارد. اين دومعتقدند که پرخاشگري به عنوان يک نيروي نهفته در انسان داراي حالت هيدروليکي است که به تدريج در شخص متراکم و فشرده مي شود و سرانجام نياز به تخليه پيدا مي کند. به نظر لورنز اگر چنين انرژي به شکل مطلوب و صحيح مثلا در طرق ورزش ها و بازيها تخليه شود جنبه سازندگي خواهد داشت. در غير اينصورت به گونه اي تخليه ميشود که مخرب خواهد بود و ممکن است اعمالي از قبيل قتل، ضرب و شتم ، تخريب و نظاير آن را در برداشته باشد. از نظر فرويد پرخاشگري در انسان نماينده غريزه مرگ است که در مقابل غريزه زندگي در فعاليت است، يعني همچنان که غريزه زندگي مارا در جهت ارضاي نيازها و حفظ هدايت ميکند غريزه مرگ به صورت پرخاشگري مي کوشد به نابود کردن و تخريب کردن بپردازد اين غريزه چنانچه بتواند ديگران را نابود مي کند و از بين ميبرد و اگر نتواند ديگران را هدف پرخاشگري و تخريب خود قرار دهد به جانب خود متوجه شده و به صورت خودآزاري و خود کشي جلوه گر مي شود، بنابراين از نظر وي پرخاشگري حالتي مخرب و منفي دارد.(اکبري سال 1381-ص 191).
طرفداران منشاء اجتماعي پرخاشگري:
عده اي ديگر در مقابل ذاتي بودن پرخاشگري اعتقاد دارند که فکر ذاتي بودن پرخاشگري براي انسان خطرناک و مخرب است زير داشتن چنين فکري سبب مي شود که پرخاشگري مانند ميل به غذا يک واکنش اجتناب ناپذير تلقي شود بنابراين انسان در کنترل يا کاهش آن نمي تواند نقش داشته باشد همچنين اين گروه دلائل فراواني را مبتني براينکه پرخاشگري منشاء غريزي و ذاتي نمي تواند داشته باشد ارائه داده اند به همين دليل از نظر اجتماعي هم قابل آموزش است هم قابل پيشگيري و کنترل اين گروه دلائل خود را در اين باره اين طور برمي شمرند:1: دشمني ذاتي بين حيوانات وجود ندارد و آنچه ما در اين مورد مي بينيم آموزش هايي است که والدين اين حيوانات به آنها داده اند. 2: وجود کرومزوم اضافي را نمي توان دليلي برذاتي بودن پرخاشگري دانست، کروموزم اضافي سبب افزايش و درشتي اندام مي شود ولي چه بسا وجود اندام قوي و قد بلند از نظر اجتماعي خود يک امتياز است و اين گونه افراد را به عنوان مأمون، آدم کش که حالت هاي پرخاشگرانه را به وجود مي آورند باشند حال ميتوان عده اي از پرخاشگران را يافت که فاقد کروموزم اضافي نيز هستند. 3: تحريک الکتريکي هيپوتالاموس در مورد حيوان وقتي موجب رفتار پرخاشگرانه مي شود که او در برابر حيوان ضعيف تر از خود قرار گرفته باشد اگر حيوان در مقابل او قويتر از وي باشد واکنش او فرار و ترس است نه پرخاشگري. در انسان نيز حالت هيچاني عصبانيت و پرخاشگري بر طبق نظريه تحريکي- شناختي ناشي از شناخت فرد از کلمات و مفاهيم به عنوان ابزار عصباني کننده و توهين آميز استفاده کرد به همين دليل ممکن است از دو فرد يکي در برابر شنيدن کلمه اي عصباني نشود و ديگري در برابر شنيدن همان کلمه عصباني شود حال آنکه اگر پرخاشگري ذاتي بود بايستي هر دو نفر عصباني ميشدند. گذشته از دو گروه اصلي مطرح شده، گروهي معتقدند که رفتار پرخاشگري ريشه در عدم فرصت يادگيري دارد، يعني کودک به علت اينکه فرصت يادگيري نداشته و يک موجود ناپخته است، نمي داندکه نسبت به يک محرک چگونه عمل کند لذا ممکن است به صورت پرخاشگري از خود واکنش نشان دهد. لذا اين کودک باستي به مرور يادبگيرد تا چگونه پاسخ محرکات را به صورت مناسب دهد. (نوابي نژاد سال 73 ص 42و43). گاهي رفتارهاي پرخاشگرانه ناشي از يک احساس ناامني است که در حقيقت اين رفتار يک پاسخ دفاعي به وضعيت ناامني است که در آن قرار گرفته است. يک کودک با ابزار دفاعي که يک حرکت پرخاشگرانه است از خود دفاع مي کند تا وضعيت ناامن را زا بين ببرد.(نوابي نژاد سال 73 ص48)
ناکامي – پرخاشگرانه:
گرچه پاسخ افراد نسبت به ناکامي بسيار متفاوت است زيرا عوامل ناکام کننده و شخصيت فرد ناکام شونده دامنه بسيار گسترده اي دارند در مجموع ميتوان گفت که پاسخ ناکامي پرخاشگري يعني رفتار دشمنانه و تند به هنگام عدم سازگاري با موفقيت در اين رفتار در زندگي روزمره ارتباط بسيار نزديک با ناکامي دارد مثلا کودکي که از بازي کردن منع ميشود در اثر خشم اخم مي کند يا پاهاي خود را بر زمين مي کوبد. چيزي که ثابت شده است اين است که ناکامي پرخاشگري را افزايش مي دهد پرخاشگري مي تواند ناکامي هاي فشرده را رها سازد و نوعي تسکين موقتي براي فرد مزاحم آورد اما پايان آن معمولا رضايت بخش نيست به هنگام مواجه شدن با ناکامي بايد آنرا به صورت يک مساله مطرح کرد و به دنبال آن راه چاره افتاد. پرخاشگري ممکن است مستقيما خود مانع را هدف قرار دهد.(فرقان رئيسي سال 1376 ص 83و 84) جان والر و همکارانش فرضيه پرخاشگري در کلمه پاسخ به ناکامي را ارائه نمودند که در آن پرخاشگري هميشه در پي ناکامي خواهد بود(والر دوب-مورد سيرز-1939) اين افراد مانند فرويد پرخاشگري را در حکم عامل تصفيه مي دانستند پيداست که فرضيه ناکامي- پرخاشگريها مي توانند واکنشي در برابر ناکامي باشد اما عوامل ديگري نيز مي تواند در پرخاشگر بودن يا نبودن يک کودک موثر باشد افزون بر آن ناکامي يا ساير تحريکهاي عاطفي هميشه موجب پرخاشگري نمي شود(ريتا ولکسي نلسون، سال 1369 ص 522- 527)
عوامل خانوادگي پرخاشگري:
عوامل خانوادگي به عنوان يکسري از عوامل محيطي در بررسي عوامل تربيتي افراد موثر ميباشند، چرا که خانواده
به عنوان اولين محيط اجتماعي زندگي افراد بسيار حائز اهميت ميباشد و خيلي از چيزها را افراد در سالهاي اوليه حيات اجتماعي خود در آن مي آموزند. خانواده ميتواند از جهات مختلف موجب بروز يا تشديد پرخاشگري شود که مهمترين اين عوامل عبارتند از: 1) نحوه برخورد والدين با نيازهاي کودک: معمولا کودکي که وسايل و اسباب بازي مورد علاقه خود را در دست ديگري مي بيند برانگيخته ميشود و در صدر گرفتن آن حتي با اعمال خشونت مي شود.تجربه نشانگر آن است که چنانچه در کودکي هميشه توقعات و انتظارات فرد برآورده شده باشد او بيشتر از کساني که توقعات و انتظاراتشان برآورده نشده است خشمگين وپرخاشگر مي شود. 2) وجود الگوهاي نامناسب، داشتن الگوي مناسب در زندگي يکي از نيازهاي انسان است زيرا انسانها علاقه مند هستند که رفتار و کردار خود را مطابق با کسي که مورد علاقه خودشان است انجام دهند و چنين کساني را راهنما و الگوي زندگي خود قرار دهند بررسي هاي انجام شده نشان ميدهد که بيشتر کودکان پرخاشگر والدين خشن و متخاصمي داشته اند يعني نه تنها کودک آنها از محبت لازم برخوردار نبود از الگوي پرخاشگري موجود در خانواده نيز تاثير پذيرفته بود. ديکتاتوري خانواده هايي که تابع اصول ديکتاتوري هستند معمولا رشد فرزندانشان را محدود مي کند در اين نوع از خانواده يک نفر حاکم بر اعمال و رفتار ديگران است که غالبا پدر چنين نقشي را دارد اما گاهي اوقات مادر، خواهران و برادران بزرگتر نيز با ديکتاتوري رفتار مي کنند در اين گونه خانواده ها فرد ديکتاتور تصميم مي گيرد، هدف تعيين مي کند، راه نشان ميدهد، وظيفه معلوم ميکند، برنامه مي ريزد و همه بايد به طور مطلق مطابق ميل او رفتار کند و حق اظهارنظر از آن اوست. بچه هايي که در محيط ديکتاتوري پرورش پيدا مي کنند ظاهرا حالت تسليم و اطاعت در رفتارشان مشاهده مي شود و همين حالت آنهارا به هيجان و اضطراب وا مي دارد. اين بچه ها در مقابل ديگران حالت دشمني و خصومت به خود ميگيرند و به بچه هاي هم سن و سال خود يا کمتر از خود صدمه مي رسانند اين افراد از تعصب خاصي نيز برخوردارند و از به سر بردن با ديگران عاجز هستند، در کارهاي گروهي نمي توانند شرکت کنند و از اعتماد به نفس ضعيفي برخوردارند و در امور زندگيشان بي لياقتي خود را نشان ميدهند و اغلب در کارها با شکست روبرو مي شوند. 3) تاثير رفتار پرخاشگرانه: عده اي از افراد پرخاشگر و زورگويي را تقبيح نمي کنند بلکه آنرا نشانه شهامت و قدرت خود مي دانند اين افراد اعمال پرخاشگرانه خود و ديگران را مثبت موجه و حتي لازم مي دانند و به آن صحه مي گذارند. 4) تشويق رفتار پرخاشگرانه: در مواقعي که رفتار پرخاشگرانه توسط والدين و ديگر افراد سبب تقويت مثبت و تثبيت اين رفتار مي شود. گاه با والدين يا مربياني روبرو مي شويم که به بهانه آموزش دفاع از خود به کودکي مي گويند “از کي نخوري” “توسري نخوري” و… که به طور وضوح به جاي نشان دادن رفتارهاي منطقي در مقابل برخورد با موانع شخصي را به پرخاشگري بي مورد تشويق مي کنند. 5) تنبيه والدين و مربيان: والدين و مربيان که در برابر پرخاشگري و خشونت کودک عصباني مي شوند به صورت پرخاشگرانه اورا تنبيه مي کنند از تشديد اين رفتار در او موثرند درچنين مواقعي تنبيه عامل فزاينده و تقويت کننده پرخاشگري است زيرا علاوه بر اينکه سبب خشم و احتمالا پرخاشگري کودک مي شود، شخص تنبيه کننده الگوي نامناسبي براي پرخاشگري کودک مي شود.(اکبري-81 ص197و198)
عوامل محيطي (اجتماعي – فرهنگي):
عواملي که در پيرامون زندگي انسان هستند مي توانند در بروز يا تشديد پرخاشگري و تخفيف يا تعديل آن اثر گذار باشند، برخي از اينگونه عوامل عبارتند از: 1) زندگي در ارتفاع خيلي بلند و تغذيه ناقص؛ پژوهش هاي به عمل آمده در ميان سرخپوستان قبيله کولا در ميال آندورپرو، که به پرخاشگرترين انسانهاي روي زمين شهرت دارند حاکي از آن است که پرخاشگري اين قبيله سه دليل دارد: الف: زندگي در ارتفاعات خيلي بلند کمبود مواد غذايي و بالاخره تغذيه ناقص. ب: جويدن برگ کوکا که محتوي کوکائين و نوع مخدر است و سبب مي شود مصرف کنندگان آن موقتا احساس آرامش مي کنند اما اثرات مصرف دراز مدت آن براي سوخت و ساز بدن زيان آور است. ج: هنجار بودن پرخاشگري، در جامعه اي ممکن است پرخاشگري يک رفتار “هنجاري” تلقي شود لذا در مقايسه با جوامعي که چنين وضعيتي را ندارند.2) تقويت پرخاشگري به علت ضرر و زيان اجتماعي- فرهنگي در بعضي مواقع به علت جنگ يا عوامل ديگر پرخاشگري در جامعه تقويت مي شود بديهي است در چنين وضعيت پرخاشگري با فراواني بيشتر در افکار با تخيلات و اعمال افراد آن جامعه مشاهده مي شود چون جامعه به دليل مقتضيات زماني و مکاني خود پرورش آن را ضروري مي داند.3) مشاهدات اجتماعي، مشاهده وقايع و اتفاقاتي که در جامعه رخ ميدهد مانند درگيري هاي اجتماعي محدوديت هاي اجتماعي تبعيضات بي عدالتي ها…. سبب ايجاد خشم و پرخاشگري مي شود.4) نقش رسانه هاي گروهي، از عوامل اجتماعي- فرهنگي ديگر که در پيدايش و تقويت پرخاشگري نقش دارند. رسانه هاي گروهي به ويژه تلويزيون است درجه تاثير پذيري افراد از برنامه هاي تلويزيون به شرايط اجتماعي- اقتصادي بسياري از عوامل ديگر بستگي دارد اثر فيلم هاي خشونت آميز در ايجاد رفتار خشونت آميز و پرخاشگرانه در مطالعات محققين مورد تائيد قرار گرفته است.5) نقش بازيهاي ويدئويي در پرخاشگري، پژوهش در اين زمينه با عنوان (تاثير بازيهاي ويدئويي) بر پرخاشگري دانش آموزان پسر سال پنجم مقطع ابتدايي شهرستان خرم آباد به روش تجربي صورت گرفته است. يافته ها نشان ميدهد که گروههاي آزمايش که پرخاشگرانه بازي کرده بودند نسبت به گروه گواه افزايش معني داري پرخاشگري نشان دادند در نتيجه انجام بازيهاي ويدئويي پرخاشگرانه پرخاشگري بعدي را به خصوص در بين کودکان افزايش مي دهد(اکبري، 81 -ص 199و 200)
تاثير بازيهاي رايانه اي خشن بر پرخاشگري و خشونت کودکان و نوجوانان:
عضو مرکز تحقيقات روانپزشکي و علوم رفتاري دانشگاه علوم پزشکي مشهد گفت : انجام مداوم
بازيهاي رايانه اي موجب ايجاد پرخاشگري و خشونت در کودکان و نوجوانان مي شود . (جواد
عسكري‏,خرداد1390)
به گزارش وب دا از دانشگاه علوم پزشكي مشهد دکتر پريا حبراني با بيان اينکه خشونت و حالت
جنگي مهم ترين محرکي است که در طراحي جديدترين و جذاب ترين بازي هاي رايانه اي به حد


دیدگاهتان را بنویسید